什么是状态机

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状态机简介

状态机,又称有限状态自动机,是一种数学模型。它用来表示一个系统在不同状态之间的转换。状态机最早由数学家和计算机科学家在 20 世纪初提出,现在被广泛应用于计算机科学、电子工程、控制理论等领域。

状态机的组成部分

一个状态机主要由四个部分组成:状态、事件、转换和动作。

  • 状态:表示系统所处的不同情况。
  • 事件:触发状态转换的外部输入。
  • 转换:定义了在特定事件发生时,系统从一个状态转换到另一个状态的规则。
  • 动作:在特定转换发生时执行的操作。

状态机的类型

根据状态机的复杂性和功能,可以将其分为三类:有限状态机、层次状态机和推进式状态机。

  • 有限状态机:最简单的状态机类型,具有有限个状态和转换。
  • 层次状态机:具有层次结构,可以将多个子状态组合成一个复合状态。
  • 推进式状态机:具有记忆功能,可以根据过去的事件序列推进到下一个状态。

状态机的实现方法

实现状态机的方法主要有两种:硬编码实现和表驱动实现。

  • 硬编码实现:使用条件语句或者 switch 语句直接编写代码实现状态转换逻辑。
  • 表驱动实现:使用预先定义好的表来描述状态转换逻辑,运行时根据表进行转换。

状态机的应用实例

状态机在计算机科学和工业控制中都有广泛应用。

  • 计算机科学中的应用:编译器中的词法分析器和语法分析器、正则表达式匹配、协议栈等。
  • 工业控制中的应用:交通信号灯控制、电梯控制、生产线控制等。

状态机模式简介

状态机模式是一种行为设计模式,它允许对象在其内部状态改变时改变其行为。这种模式将状态封装为单独的类,并将动作委托给当前状态对象。

状态机模式的组成部分包括:

  • 状态(State):定义了对象在特定状态下的行为。
  • 上下文(Context):维护一个对当前状态对象的引用,并提供一个接口,用于切换状态。
  • 事件(Event):触发状态转换的事件。

状态机模式有两种类型:摩尔型(Moore)和米莉型(Mealy)。摩尔型状态机的输出仅取决于当前状态,而米莉型状态机的输出取决于当前状态和输入。

// 定义一个State trait,它包含一个handle_event方法
trait State {
    fn handle_event(&self, context: &mut Context, event: Event);
}

// 定义一个Context结构体,它包含一个对当前状态对象的引用
struct Context {
    state: Box<dyn State>,
}

impl Context {
    // 提供一个接口,用于切换状态
    fn change_state(&mut self, new_state: Box<dyn State>) {
        self.state = new_state;
    }

    // 处理事件
    fn handle_event(&mut self, event: Event) {
        self.state.handle_event(self, event);
    }
}

状态机模式的应用场景

状态机模式适用于以下情况:

  • 对象的行为取决于其状态,并且必须在运行时根据状态改变其行为。
  • 操作具有大量条件语句,其中各个分支依赖于对象的状态。

不适用情况举例:

  • 对象只有少量可能的状态,并且不需要动态改变其行为。
  • 对象的行为不取决于其内部状态。

如何使用状态机模式

要使用状态机模式,首先需要确定对象可能处于哪些状态,并确定哪些事件会触发状态转换。然后,可以设计一个状态转移图来表示对象在不同状态下如何响应事件。

接下来,可以实现每个状态类,并在其中定义该状态下对象应如何响应事件。最后,在上下文类中实现切换状态的逻辑。

// 定义两个具体的State实现:StateA和StateB
struct StateA;
struct StateB;

impl State for StateA {
    fn handle_event(&self, context: &mut Context, event: Event) {
        match event {
            Event::Event1 => {
                // 处理事件1
                // ...
                // 切换到StateB
                context.change_state(Box::new(StateB));
            }
            Event::Event2 => {
                // 处理事件2
                // ...
            }
        }
    }
}

impl State for StateB {
    fn handle_event(&self, context: &mut Context, event: Event) {
        match event {
            Event::Event1 => {
                // 处理事件1
                // ...
            }
            Event::Event2 => {
                // 处理事件2
                // ...
                // 切换到StateA
                context.change_state(Box::new(StateA));
            }
        }
    }
}

状态机模式的优缺点

优点

  • 将与特定状态相关的行为局部化到单独的类中。
  • 简化了上下文类中的条件语句。
  • 可以通过添加新的子类来轻松添加新状态。

缺点

  • 可能会导致大量的具体State类。

5. 状态机模式的实例分析

假设我们正在开发一个游戏,其中玩家角色可以处于站立、跑动和跳跃三种不同的状态。玩家角色可以通过按键来控制,例如按下“跳跃”键会使角色从站立或跑动状态转换为跳跃状 态 from刘金,转载请注明原文链接。感谢!