屏幕分辨率:
指屏幕在:横向、纵向上所拥有的物理像素点总数。 一般用表示 例如:iPhone6的屏幕分辨率为 注意点: 屏幕分辨率是一个固定值,屏幕生产出来就确定了,无法修改!!也是当前屏幕的极限值 屏幕分辨率,显示分辨率是两个概念,系统设置中可以修改的是:显示分辨率。 显示分辨率是设备当前所用到的物理像素点数,也可以说:屏幕分辨率>=显示分辨率
常见的手机分辨率
| 型号 | 分辨率 |
|---|---|
| iPhone 3G/3GS | 320*480 |
| iPhone 4/4S | 640*960 |
| iPhone 6/7/8 | 750*1334 |
by the way 所以不提屏幕大小只讲分辨率的行为都是耍流氓
屏幕密度
又称:屏幕像素密度,是指屏幕上每英寸里包含的物理像素点个数,单位是ppi (pixel per inch),其实这里还有另外一个单位 dpi(dots per inch),两个值的计算方式都一样, 只是使用你场景不同,ppi主要用来衡量屏幕,dpi用来衡量打印机等 屏幕分辨率 X * Y
勾股定理 X边的分辨率的平方 + Y边的分辨率平方 = 对角线的分辨率的平方 对角线的分辨率 = (X边的分辨率的平方 + Y边的分辨率平方) 开根号 每一英寸的分辨率 = ((X边的分辨率的平方 + Y边的分辨率平方) 开根号) / 屏幕尺寸 ppi = ((X边的分辨率的平方 + Y边的分辨率平方) 开根号) / 屏幕尺寸
像素相关
一:物理像素 又称:设备像素 物理像素是一个长度单位,单位是px,1个物理像素就是屏幕上的一个物理成像点,就是屏幕中一个微小的 发光物理元器件 (可以简单理解为超级微小的灯泡), 是屏幕能显示的最小粒度,它由屏幕制造商决定,屏幕生产后无法修改。 例如 iPhone6的横向上拥有的物理像素为750、纵向上拥有的物理像素为 1334, 我们也可以用 750 * 1334 表示 一个像素包含 红绿蓝 三个颜色
二:css像素 又称:逻辑像素,CSS像素是一个抽象的长度单位,单位也是px,它是为web开发者创造的,用来精准的度量Web页面上的内容大小。 我们在编写css、js、less 中所使用的都是css像素 (可以理解为:“程序员像素”)
思考:我代码中所写的1px(css像素),到了屏幕上到底对应几个物流像素呢? 是 1个css像素就对应1个物流像素吗?要探讨这个对应关系, 就要学习接下来的新概念:设备独立像素
三:设备独立像素 设备独立像素简称DIP或者DP (device-independent pixel), 又称:屏幕密度无关像素
引言:在没有出现【高清屏】的年代,1个css像素对应1个物理像素,但自从【高清屏】问世,二者就不是1对1的关系了。 苹果公司在2010年推出了一种新的标准:在屏幕尺寸不变的前提下,把更多的物理像素点压缩至一块屏幕里,这样分辨率就会更高显示效果也更加细腻。苹果将这种屏幕称为: Retina屏幕,又名:视网膜屏幕, 于此同时推出了配备这种屏幕的划时代数码产品——iPhone4
物理像素、css像素、设备对立像素是如何工作的呢
此处使用iphone举例:
- iphone4 的分辨率为 ,设备独立像素为
- iphone3 的分辨率为 ,设备独立像素为
- 当程序员 写了一个 的盒子时候
- iphone3 先经过设备独立像素解析---> 设备独立像素发现,设备独立像素和物理像素相等,---> 则点亮相同数量的物理像素点 共四个
- iphone4 先经过设备独立像素解析---> 设备独立像素发现,物理像素是设备独立像素的两倍,---> 则点亮同一方向两倍的物理像素点 的物理像素共16个
设备独立像素的出现,使得即便在【高清屏】下,(例如苹果的Retina屏),也可以让元素有正常的尺寸,让代码不受到设备的影响,是设设备厂商根据屏幕特性设置的,无法更改
设备独立像素与物理像素的关系
普通屏幕下1个设备独立像素对应1个物理像素 高清屏幕下1个设备独立像素对应n个物理像素 设备独立像素与css像素关系 标准情况(在不考虑缩放的前提下) 1px的css像素 === 1px的设备独立像素
四:像素比 像素比(dpr): 单一方向上设备【物理像素】和【设备独立像素】的比例。 即:dpr = 物理像素/设备独立像素 window.devicePixelRatio
| 型号 | 分辨率(物理像素点) | 设备独立像素 | 像素比(dpr) |
|---|---|---|---|
| iPhone 3G/3GS | 1 | ||
| iPhone 4/4S | 2 | ||
| iPonne 5/5S | 2 | ||
| iPhone 6/7/8 | 2 | ||
| iPonne 6p/7p/8p | 3 |
五:像素之间的关系 在不考虑缩放的情况下(理想状态下)
- 普通屏(dpr=1):1css像素 = 1设备独立像素 = 1物理像素
- 高清屏(dpr=2):1css像素 = 1设备独立像素 = 2物理像素
- 高清屏(dpr=3):1css像素 = 1设备独立像素 = 3物理像素
程序员写了一个width为100px的盒子,那么: 1.代表100个css像素 2.若用户不进行缩放,则对应100个设备独立像素 3.在dpr为2的设备上,这100个css像素占据了100*2=200个物理像素(横向)
描述一下你的屏幕
现在以iPhone6为例,我们描述一下屏幕(横向上) 1.物理像素: 750px 2.设备独立像素: 375px 3.css像素:375px
使用css判断dpr显示高清图片 /* 当dpr最小为2的时候 此时显示2x图 */
@media screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio:2) {
.logo{
content: url('../images/PPI.png');
}
}
/* 当dpr最小为3的时候 此时显示3x图 */
@media screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio:3) {
.logo{
content: url('../images/ytuyu.jpg');
}
}
视口相关
pc端视口 在pc端,视口的默认宽度和浏览器窗口的宽度一致。在css标准文档中,pc端视口也被称为:初始包含块, 它是所有css百分比推算的根源,在pc端可以通过如下几种方式获取宽度
- console.log('最干净的显示区域', document.documentElement.clientWidth)
- console.log('最干净的显示区域+滚动条', window.innerWidth)
- console.log('最干净的显示区域+滚动条+浏览器边框', window.outerWidth)
- console.log('当前显示设备分辨率的值', screen.width)
移动端视口
在移动端,浏览器厂商面临着一个比较大的问题,他们如何将数以万计甚至可以说是数以亿计的pc端网页完整的呈现在移动端设备上,并且不会出现横向滚动条呢?那就要引出移动端的三个概念:1.布局视口、2.视觉视口、3.理想视口标准
布局视口
早期的时候我们这样做:pc端网页宽度一般为:960px ~ 1024px 这个范围,就算超出了该范围,960px~1024px 这个区域也依然为版心位置,浏览器厂商针对移动端设备设计了一个容器,先用这个容器去承载pc端的网页,这容器的宽度一般是980px,不同的设备可能有所差异,但是相差并不大;随后将这个容器等比例压缩到与手机等宽,这样就可以保证没有滚动条且能完整呈现页面,但是这样做依然有问题:网页内容被压缩的太小,严重影响用户体验。
移动端获取布局视口方式: document.documentElement.clientWidth
注意:布局视口经过压缩后,横向宽度用css像素表达就不再是375px了,而是980px
视觉视口
视觉视口就是用户可见的区域,它的绝对宽度永远和设备屏幕一样宽,但是这个宽度里所包含的css像素值是变化的,
例如:一般手机会将980个css像素放入视觉视口中,而ipad Pro会将1024个css像素放入视觉视口中。
移动端获取视觉视口方式:window.innerWidth, 不过在Android2、Opera mini、UC8中无法正常获取,(一般不通过代码看视觉视口)
理想视口标准
与屏幕(设备独立像素)等宽的布局视口,称之为理想视口,所以也可以说理想视口是一种标准:让布局视口宽度与屏幕等宽(设备独立像素), 靠meta标签实现
理想视口的特点:
- 布局视口和屏幕等宽,以iPhone6为例,符合理想视口标准之后: 设备独立像素:375px,布局视口宽度:375px
- 用户不需要缩放、滚动就能看到网站的全部内容
- 要为移动端设备单独设计一个移动端网站。
设置理想视口的具体方法<meta name="viewport" content="width=device-width"/>
【总结】:
不写meta标签(不符合理想视口比标准)
- 描述屏幕:物理像素:750px、设备独立像素、375px、css像素:980px。
- 优点:元素在不同设备上,呈现效果几乎一样,因都是通过布局容器等比缩放的,例如200宽的盒子:200/980
- 缺点:元素太小,页面文字不清楚,用户体验不好。
写meta标签(符合理想视口标准)
- 描述屏幕:物理像素:750px、设备独立像素:375px、css像素:375px。
- 优点:
- 页面清晰展现,内容不在小到难以观察,用户体验较好。
- 更清晰的像素关系:布局视口 = 视觉视口 = 设备独立像素 = 375px。
- 更清晰的dpr 即dpr = 物理像素/设备独立像素 = 物理像素/css像素。
- 缺点: 同一个元素,在不同屏幕(设备)上,呈现效果不一样,例如375宽的盒子: 375/375 和 375/414 不是等比例显示
- 解决缺点: 做适配
缩放 PC端 放大时: 视口变小 元素的css像素值不变,但一个css像素所占的面积变大了 缩小时 视口变大 元素的css像素值不变,但一个css像素所占的面积变小了 移动端 放大时 布局视口不变 视觉视口变小 缩小时 布局视口不变 视觉视口变大 注意:移动端缩放不会影响页面布局,因为缩放的时候,布局视口没有变化,简记:移动端的缩放没有改变布局视口的任何东西!
viewport meta-viewport标签是苹果公司在2007年引进的,用于移动端布局视口的控制 使用示例 viewport 相关选项
1. width 布局视口宽度
width值可以是设备宽度标识device-width,也可以是具体值,但有些安卓手机是不支持具体值, IOS全系列都支持。
2. initial-scale 【系统】初始缩放比例
- initial-scale 为页面初始化时的显示比例。
- initial-scale = 屏幕宽度(设备独立像素)/布局视口宽度
- 只写initial-scale = 1.0 也可以实现完美视口,但为了良好的兼容性,width=device-width, initial-scale=1.0 一般一起写。
3. maximum-scale 允许【用户】缩放的最大比例
- 设置允许用户最大缩放比例,苹果浏览器safari不认识该属性
- maximum-scale = 屏幕宽度(设备独立像素)/视觉视口宽度
4. minimum-scale 允许【用户】缩放的最小比例
- 设置允许用户最小缩放比例。
- minimum-scale = 屏幕宽度(设备独立像素)/视觉视口宽度
5. user-scalable 是否允许用户缩放
是否允许用户通过手指缩放页面。苹果浏览器safari不认识该属性
6. viewport-fit 设置为cover值可以解决刘海屏的留白问题
设置为cover值可以解决刘海屏的留白问题
适配
为什么要做适配 由于移动端设备的屏幕尺寸大小不一,会出现同一个元素,在两个不同的手机上显示效果不一样(比例不同)。要想让同一个元素在不同设备上,显示效果一样, 无论采用何种适配方式,中心原则永远是:等比!。
主流的适配方式有三种:
1. viewport适配
方法:拿到设计稿之后,设置布局视口宽度为设计稿宽度,然后直接按照设计稿给宽高进行布局即可。
优点:不用复杂的计算,直接使用图稿上标注的px值
缺点: 不能使用完整的meta标签,会导致在某些安卓手机上有兼容性问题 不希望适配的东西,例如边框、也强制参与了适配 图片会失真
2. rem适配
em和rem
em和rem都是css中的长度单位。而且两个都是相对长度单位,不过两个有点区别
em相对的是父元素的字体大小
rem相对的是根元素的字体大小
rem适配的原理:编写样式时统一使用rem为单位,在不同设备上动态调整根节点字体大小
具体方案
淘宝、百度的移动端页面用的此方案
1、设置完美视口
核心过程一:(推荐)
- 根字体 = (手机横向设备独立像素值 * 100) / 设计稿宽度
- 编写样式时: 直接以rem为单位 值为:设计值 / 100
核心过程二:(不推荐)
- 根字体 = 设备横向独立像素值 / 10;
- 编写样式时: 直接以rem为单位 值为:设计值/(设计稿宽度/10)
3. vw适配
vw 和 vh 是两个相对单位
1vw = 等于布局视口宽度的1%
1vh = 等于布局视口高度的1%
不过vw和vh有一定的兼容性问题
一物理像素边框
高清屏幕下1px对应更多的物理像素,所以1px像素边框看起来比较粗,使用媒体查询/以下代码顺序不可以改变
/* 屏幕的dpr最少为2时显示 */
@media screen and(-webkit-min-device-pixel-ratio:2){
#demo{
border:0.5px solid black;
}
}
/* 屏幕的dpr最少为3时显示 */
@media screen and(-webkit-min-device-pixel-ratio:3){
#demo{
border:0.33px solid black;
}
}