WebGL 相关的 8 种坐标系统

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一、屏幕坐标

屏幕坐标可以理解为屏幕的象素坐标。

从屏幕左上角开始,X轴向右,Y轴向下,最大值就是屏幕的分辨率值

二、浏览器坐标

从浏览器的网页内容左上角开始,X轴向右,Y轴向下。

排除浏览器的窗口标题栏、书签栏、状态栏。

三、Canvas坐标

Canvas的坐标是HTML中canvas元素的坐标。

canvas坐标是二位的,横轴为x 轴(正方向朝右) ,纵轴为y 轴(正方向朝下)。

原点(0.0,0.0)在左上方, y 轴正方向朝下。

四、WebGL 坐标

由于WebGL 处理的是三维图形,所以它使用三维坐标系统(笛卡尔坐标系) , 具有X轴、Y轴和Z轴。

当你面向计算机屏幕时, X 轴是水平的(正方向为右) , y 轴是垂直的(正方向为下) ,而Z 轴垂直于屏幕(正方向为外)。

WebGL 坐标系通常也指 NDC 裁剪坐标系,它的范围是 -1~1。

五、纹理坐标

另一种常见的叫法是uv坐标

纹理坐标是纹理图像上的坐标,通过纹理坐标可以在纹理图像上获取纹素颜色。

WebGL 系统中的纹理坐标系统是二维的,使用s代表横轴,t代表纵轴,(st坐标系)。

左下角(0.0,0.0) ,右上角(1.0,1.0) ,坐标值与图像自身的尺寸无关。

六、局部坐标

以模型为标准建立的坐标系,原点往往在模型中心,XYZ轴就是模型的右左上。

七、相机坐标

以相机为标准建立的坐标系,原点在相机中心,目标面向相机,X轴指向右边,Y轴向上,Z轴是镜头朝向,指向目标。

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八、世界坐标

真实的世界坐标,长度单位一般是米,原点可以自定义,X轴指向东,Y轴指向北,Z轴指向上方。




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