一、屏幕坐标
屏幕坐标可以理解为屏幕的象素坐标。
从屏幕左上角开始,X轴向右,Y轴向下,最大值就是屏幕的分辨率值
二、浏览器坐标
从浏览器的网页内容左上角开始,X轴向右,Y轴向下。
排除浏览器的窗口标题栏、书签栏、状态栏。
三、Canvas坐标
Canvas的坐标是HTML中canvas元素的坐标。
canvas坐标是二位的,横轴为x 轴(正方向朝右) ,纵轴为y 轴(正方向朝下)。
原点(0.0,0.0)在左上方, y 轴正方向朝下。
四、WebGL 坐标
由于WebGL 处理的是三维图形,所以它使用三维坐标系统(笛卡尔坐标系) , 具有X轴、Y轴和Z轴。
当你面向计算机屏幕时, X 轴是水平的(正方向为右) , y 轴是垂直的(正方向为下) ,而Z 轴垂直于屏幕(正方向为外)。
WebGL 坐标系通常也指 NDC 裁剪坐标系,它的范围是 -1~1。
五、纹理坐标
另一种常见的叫法是uv坐标
纹理坐标是纹理图像上的坐标,通过纹理坐标可以在纹理图像上获取纹素颜色。
WebGL 系统中的纹理坐标系统是二维的,使用s代表横轴,t代表纵轴,(st坐标系)。
左下角(0.0,0.0) ,右上角(1.0,1.0) ,坐标值与图像自身的尺寸无关。
六、局部坐标
以模型为标准建立的坐标系,原点往往在模型中心,XYZ轴就是模型的右左上。
七、相机坐标
以相机为标准建立的坐标系,原点在相机中心,目标面向相机,X轴指向右边,Y轴向上,Z轴是镜头朝向,指向目标。
八、世界坐标
真实的世界坐标,长度单位一般是米,原点可以自定义,X轴指向东,Y轴指向北,Z轴指向上方。
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