[✔️]cocos2x label ttf合批

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sprite fragment shader

  • ccShader_PositionTextureColor_noMVP.frag
void main()
{
    gl_FragColor = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
}

lable outline shader

  • ccShader_Label_outline.frag
void main()
{
    vec4 sample = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
    // fontAlpha == 1 means the area of solid text (without edge)
    // fontAlpha == 0 means the area outside text, including outline area
    // fontAlpha == (0, 1) means the edge of text
    float fontAlpha = sample.a;

    // outlineAlpha == 1 means the area of 'solid text' and 'solid outline'
    // outlineAlpha == 0 means the transparent area outside text and outline
    // outlineAlpha == (0, 1) means the edge of outline
    float outlineAlpha = sample.r;

    if (u_effectType == 0) // draw text
    {
        gl_FragColor = v_fragmentColor * vec4(u_textColor.rgb, u_textColor.a * fontAlpha);
    }
    else if (u_effectType == 1) // draw outline
    {
        // multipy (1.0 - fontAlpha) to make the inner edge of outline smoother and make the text itself transparent.
        gl_FragColor = v_fragmentColor * vec4(u_effectColor.rgb, u_effectColor.a * outlineAlpha * (1.0 - fontAlpha));
    }
    else // draw shadow
    {
        gl_FragColor = v_fragmentColor * vec4(u_effectColor.rgb, u_effectColor.a * outlineAlpha);
    }
}

字符纹理基准

base font atlas = 字号+描边宽度

大家都要放到同一张RT里面

不使用shader着色(creator也采用的这种方案)

image.png

优点:

  • 能够和sprite无缝合批,完美实现图文合批

缺点:

  • font atls = 字号+描边宽度+描边颜色+字体颜色,产生大量冗余字符纹理

  • 需要使用CPU生成不同样式的字符纹理,并且需要保证新的算法和之前的文字描边效果一致

使用shader着色

image.png

优点:

  • 可以复用之前的文字效果shader,保证效果不会发生大的变化
  • 相对于CPU生成带效果的字符纹理,性能更好
  • 没有冗余的字符纹理

缺点:

  • 如果和图片合批(ttf label / ttf label / bmfont / sprite),受sprite shader的限制,需要改造sprite shader,因为大家的ashader必须一致才有机会合批,多重纹理也有改造sprite shader

这种方案改动大,但是彻底能解决图文合批问题,并且兼顾性能,能够和原有的文字效果保持一致

  • 如果仅仅lable合批(ttf label / ttf label/ bmfont / sprite),因为只有triangles command才能合批,可以开发一个继承triangle commandrender command, 这样仅仅是ttf label能够合批,无法和bmfont合批,因为使用的shader不一样

这种方案改动较小,同时能够保证和原有的文字效果一致,但是无法彻底解决图文合批,仅仅是ttf合批

bmfont使用的QuadCommand也是这个思路实现和sprite合批

if (_currentLabelType == LabelType::BMFONT || _currentLabelType == LabelType::CHARMAP){
    setGLProgramState(GLProgramState::getOrCreateWithGLProgramName(
            _shadowEnabled ? 
            GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_TEXTURE_COLOR : 
            GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_TEXTURE_COLOR_NO_MVP // sprite use this
    , _getTexture(this)));
}