sprite fragment shader
- ccShader_PositionTextureColor_noMVP.frag
void main()
{
gl_FragColor = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
}
lable outline shader
- ccShader_Label_outline.frag
void main()
{
vec4 sample = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
// fontAlpha == 1 means the area of solid text (without edge)
// fontAlpha == 0 means the area outside text, including outline area
// fontAlpha == (0, 1) means the edge of text
float fontAlpha = sample.a;
// outlineAlpha == 1 means the area of 'solid text' and 'solid outline'
// outlineAlpha == 0 means the transparent area outside text and outline
// outlineAlpha == (0, 1) means the edge of outline
float outlineAlpha = sample.r;
if (u_effectType == 0) // draw text
{
gl_FragColor = v_fragmentColor * vec4(u_textColor.rgb, u_textColor.a * fontAlpha);
}
else if (u_effectType == 1) // draw outline
{
// multipy (1.0 - fontAlpha) to make the inner edge of outline smoother and make the text itself transparent.
gl_FragColor = v_fragmentColor * vec4(u_effectColor.rgb, u_effectColor.a * outlineAlpha * (1.0 - fontAlpha));
}
else // draw shadow
{
gl_FragColor = v_fragmentColor * vec4(u_effectColor.rgb, u_effectColor.a * outlineAlpha);
}
}
字符纹理基准
base font atlas = 字号+描边宽度
大家都要放到同一张RT里面
不使用shader着色(creator也采用的这种方案)
优点:
- 能够和sprite无缝合批,完美实现图文合批
缺点:
-
font atls = 字号+描边宽度+
描边颜色+字体颜色,产生大量冗余字符纹理 -
需要使用CPU生成不同样式的字符纹理,并且需要保证新的算法和之前的文字描边效果一致
使用shader着色
优点:
- 可以复用之前的文字效果shader,保证效果不会发生大的变化
- 相对于CPU生成带效果的字符纹理,性能更好
- 没有冗余的字符纹理
缺点:
- 如果和图片合批(
ttf label / ttf label / bmfont / sprite),受sprite shader的限制,需要改造sprite shader,因为大家的ashader必须一致才有机会合批,多重纹理也有改造sprite shader
这种方案改动大,但是彻底能解决图文合批问题,并且兼顾性能,能够和原有的文字效果保持一致
- 如果仅仅lable合批(
ttf label / ttf label/ bmfont / sprite),因为只有triangles command才能合批,可以开发一个继承triangle command的render command, 这样仅仅是ttf label能够合批,无法和bmfont合批,因为使用的shader不一样
这种方案改动较小,同时能够保证和原有的文字效果一致,但是无法彻底解决图文合批,仅仅是ttf合批
bmfont使用的QuadCommand也是这个思路实现和sprite合批
if (_currentLabelType == LabelType::BMFONT || _currentLabelType == LabelType::CHARMAP){
setGLProgramState(GLProgramState::getOrCreateWithGLProgramName(
_shadowEnabled ?
GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_TEXTURE_COLOR :
GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_TEXTURE_COLOR_NO_MVP // sprite use this
, _getTexture(this)));
}