这节将来编写回合制战斗的具体流程 先简略的摆放下UI
开问
生成的代码
// 假设战斗界面的脚本组件名称为 "Battle",并且有一个用于控制战斗逻辑的方法 attackMonster
// 在 Battle.ts 脚本中
export default class Battle extends cc.Component {
// 假设战斗界面的玩家血条和怪物血条使用了 cc.ProgressBar 组件来显示
@property(cc.ProgressBar)
playerHealthBar: cc.ProgressBar = null;
@property(cc.ProgressBar)
monsterHealthBar: cc.ProgressBar = null;
// 其他代码...
// 初始化战斗界面
initBattle(playerHealth: number, monsterHealth: number) {
// 根据玩家和怪物的初始血量设置血条的进度
this.playerHealthBar.progress = playerHealth / 100; // 假设玩家初始血量最大值为 100
this.monsterHealthBar.progress = monsterHealth / 100; // 假设怪物初始血量最大值为 100
}
// 点击攻击按钮的事件处理方法
onAttackButtonClick() {
// 这里可以编写攻击逻辑,例如计算伤害、更新血条等
// 示例代码:
const playerDamage = 20; // 假设玩家每次攻击造成 20 点伤害
const monsterDamage = 10; // 假设怪物每次攻击造成 10 点伤害
// 更新玩家和怪物的血条进度
this.playerHealthBar.progress -= (playerDamage / 100); // 假设玩家血量最大值为 100
this.monsterHealthBar.progress -= (monsterDamage / 100); // 假设怪物血量最大值为 100
// 判断玩家和怪物的血量是否小于等于 0,即战斗是否结束
if (this.playerHealthBar.progress <= 0) {
// 玩家失败,处理游戏结束逻辑
// ...
} else if (this.monsterHealthBar.progress <= 0) {
// 怪物被击败,处理战斗胜利逻辑
// ...
}
}
}
通过面板给按钮挂上点击事件onAttackButtonClick,运行游戏,发现玩家和怪物同时扣血了,我想怪物先扣血,继续提问
生成的代码
// 玩家攻击怪物
playerAttack() {
// 这里可以编写攻击逻辑,例如计算伤害、更新血条等
// 示例代码:
const playerDamage = 20; // 假设玩家每次攻击造成 20 点伤害
// 更新怪物的血条进度
this.monsterHealthBar.progress -= (playerDamage / 100); // 假设怪物血量最大值为 100
// 判断怪物的血量是否小于等于 0,即怪物是否被击败
if (this.monsterHealthBar.progress <= 0) {
// 怪物被击败,处理战斗胜利逻辑
// ...
} else {
// 延迟一秒后,调用怪物攻击方法
setTimeout(() => {
this.monsterAttack();
}, 1000); // 延迟 1 秒(1000 毫秒)后执行
}
}
// 怪物攻击玩家
monsterAttack() {
// 这里可以编写攻击逻辑,例如计算伤害、更新血条等
// 示例代码:
const monsterDamage = 10; // 假设怪物每次攻击造成 10 点伤害
// 更新玩家的血条进度
this.playerHealthBar.progress -= (monsterDamage / 100); // 假设玩家血量最大值为 100
// 判断玩家的血量是否小于等于 0,即玩家是否失败
if (this.playerHealthBar.progress <= 0) {
// 玩家失败,处理游戏结束逻辑
// ...
}
}
把这两行代码
this.playerHealthBar.progress -= (playerDamage / 100); // 假设玩家血量最大值为 100
this.monsterHealthBar.progress -= (monsterDamage / 100); // 假设怪物血量最大值为 100
替换成
this.playerAttack()
运行游戏,发现能延迟扣血了
接下来编写玩家或怪物死亡后的结算界面 提问:
我希望玩家,弹出结算界面,显示游戏失败。怪物死亡后,弹出结算界面,显示胜利
生成代码
// 玩家攻击怪物 playerAttack() { // 这里可以编写攻击逻辑,例如计算伤害、更新血条等 // 示例代码: const playerDamage = 20; // 假设玩家每次攻击造成 20 点伤害 // 更新怪物的血条进度 this.monsterHealthBar.progress -= (playerDamage / 100); // 假设怪物血量最大值为 100 // 判断怪物的血量是否小于等于 0,即怪物是否被击败 if (this.monsterHealthBar.progress <= 0) { // 怪物被击败,处理战斗胜利逻辑 this.showBattleResult(true); // 显示胜利结算界面 } else { // 延迟一秒后,调用怪物攻击方法 setTimeout(() => { this.monsterAttack(); }, 1000); // 延迟 1 秒(1000 毫秒)后执行 } } // 怪物攻击玩家 monsterAttack() { // 这里可以编写攻击逻辑,例如计算伤害、更新血条等 // 示例代码: const monsterDamage = 10; // 假设怪物每次攻击造成 10 点伤害 // 更新玩家的血条进度 this.playerHealthBar.progress -= (monsterDamage / 100); // 假设玩家血量最大值为 100 // 判断玩家的血量是否小于等于 0,即玩家是否失败 if (this.playerHealthBar.progress <= 0) { // 玩家失败,处理游戏失败逻辑 this.showBattleResult(false); // 显示失败结算界面 } }
// 在 Battle.ts 脚本中
export default class Battle extends cc.Component {
// 其他代码...
// 显示战斗结算界面
showBattleResult(isWin: boolean) {
// 这里可以编写显示结算界面的逻辑,例如弹出对话框、更新UI等
if (isWin) {
// 胜利结算界面
cc.log("战斗胜利!");
// 弹出胜利结算界面
const endPanel = cc.instantiate(this.winEndPanelPrefab); // 假设胜利结算界面的预制体为 winEndPanelPrefab
this.node.addChild(endPanel); // 将胜利结算界面添加为当前节点的子节点
// 更新胜利结算界面中的 Label 文字
const label = endPanel.getComponentInChildren(cc.Label); // 假设 Label 文字在胜利结算界面的子节点中
if (label) {
label.string = "战斗胜利!"; // 设置 Label 的文字
}
} else {
// 失败结算界面
cc.log("战斗失败!");
// 弹出失败结算界面
const endPanel = cc.instantiate(this.failEndPanelPrefab); // 假设失败结算界面的预制体为 failEndPanelPrefab
this.node.addChild(endPanel); // 将失败结算界面添加为当前节点的子节点
// 更新失败结算界面中的 Label 文字
const label = endPanel.getComponentInChildren(cc.Label); // 假设 Label 文字在失败结算界面的子节点中
if (label) {
label.string = "战斗失败!"; // 设置 Label 的文字
}
}
}
}
找张图片创建一个结算面板,并创建一个label显示文字,运行代码
本节结束
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