2023/3/31
关于Unity物体渲染的排序
Layer是对游戏中物体进行分类,并不直接决定物体的渲染顺序,但在可以在相机的Culling mask属性中选择不同的Layer来设置渲染的顺序。相机的Depth属性根本决定游戏物体显示的前后顺序,Depth大的,就算相机所显示的物体Z轴离相机更远,也先进行渲染。
Sorting Layer与Order in Layer可以设置物体的渲染顺序,且也与Z轴物体的远近无关。在Sorting Layer相同的时候再比较Order in Layer。
Shader中的渲染队列是在Sorting Layer与Order in Layer都相同时再进行比较。
ForceMode的四种类型
F * t = m * v
F:设置添加的力; t:每帧所用的时间; m:物体质量; v:产生的速度;
假设:F = 10; t = 0.02s; m = 10;
Force:
v = 0.02; 一秒位移的距离:(1 / 0.02) * v = 0.02
Acceleration:忽略物体的质量m,直接将质量设置为1
v = 0.2; 一秒位移的距离:(1 / 0.02) * v = 10
Impulse:忽略时间t,直接将时间设置为1
v = 1; 一秒位移的距离:(1 / 0.02) * v = 50
VelocityChange:忽略物体的质量m,忽略时间t,将其都设置为1
v = 10; 一秒位移的距离:(1 / 0.02) * v = 500