阅读场景:闲暇
推荐指数:★★★★★
启发思考类的书不会过时,只会让人相见恨晚。作者 Paul,文笔真的很棒,洞察能力绝对大师级别,写出了我们无法传达的心声,有人生,有价值观,有技术,有品位。你要么是潮流的一部分,要么做个弄潮儿!
- 青少年的世界
11岁以前,小孩的生活由家长主导,其他孩子的影响有限。孩子们不是不关心小学里其他同学的想法,但是后者不具有决定性影响。小学毕业以后,这种情形开始发生变化。到了11岁左右,孩子们逐渐把家庭生活当作寻常事了。他们在同伴中开辟了一个新的世界,并认为那个世界才是重要的,比家里的世界更重要。实际上,如果他们在家里与父母发生冲突,反而能在那个新的世界中挣得面子,而他们也确实更在乎那个世界。
我没有意识到,作为书呆子,我不适应周围环境,某种程度上正说明我领先了一步。书呆子已经在思考的东西,正是真实世界看重的东西。他们与别人不一样,不把所有时间用来玩一种耗尽全力但又毫无意义的游戏。我们的感受,有点像一个被重新塞进中学的成年人。他不知道穿什么衣服听什么音乐,用什么暗语。在别的孩子眼里,他就像一个彻头彻尾的外星人。不过,成年人很清楚不用在乎别人怎么想,我们就没有这种自信了。
任何对生活立竿见影的改变,可能还是来自于书呆子自己。 哪怕你什么也改变不了,但是仅仅是理解自己的处境,也能使得痛苦减轻一些。书呆子并不是失败者。他们只是在玩一个不同的游戏,一个更接近于真实世界状况的游戏。成年人明白这一点。对于书呆子来说,意识到学校并非全部的人生,也是很重要的事情。学校是一个很奇怪的、人为设计出来的体系,一半像是无菌室,一半像是野蛮洪荒之地。它就像人生一样,里面无所不包,但又不是事物的真实样子。它只是一个暂时的过程,只要你向前看,你就能超越它,哪怕现在你还是身处其中。 如果你觉得人生糟透了,那不是因为体内激素分泌失调(你父母相信这种说法),也不是因为人生真的糟透了(你本人相信这种说法)。那是因为你对成年人不再具有经济价值(与工业社会以前的时期相比),所以他们把你扔在学校里,一关就是好几年,根本没有真正的事情可做。任何这种类型的组织都是可怕的生存环境。你根本不需要寻找其他的原因就能解释为什么青少年是不快乐的。
- 黑客与画家
黑客更像创作家,不是机械性的工作,他必须具备灵感。绘画:一幅画是逐步完成的。通常一开始是一张草图,然后再逐步填入细节。黑客就像画家,工作起来是有心理周期的。有时候,你有了一个令人兴奋的新项目,你会愿意为它一天工作16个小时。等过了这一阵,你又会觉得百无聊赖,对所有事情都提不起兴趣。为了做出优秀的工作,你必须把这种心理周期考虑在内。只有这样,你才能根据不同的事情找出不同的应对方法。你有一辆手动变速的汽车,你把它开上山,有时不得不松开离合器,防止汽车熄火。同样,暂时放手有时也能防止热情熄火。对于画家和黑客这样的创作者,有些工作需要投人巨大的热情,另一些工作则是不需要很操心的日常琐事。在你厌倦的时候再去做那些比较容易的工作,这是个不错的主意。
很小的时候,我就被不断告知,要设身处地为他人着想。现实中,这必然意味着你要做其他人需要的事情,而不是你自己想做的事情。 判断一个人是否具备“换位思考”的能力有一个好方法,那就是看他怎样向没有技术背景的人解释技术问题。我们大概都认识这样一些人,他们在其他方面非常聪明,但是把问题解释清楚的能力却惊人低下。软件的部分功能就是解释自身。为了写出优秀软件,你必须假定用户对你的软件基本上一无所知。你要明白,用户第一次使用你的软件的时候不会预先做好功课,他们没有任何准备就开始用了,所以软件的使用方式最好能符合用户的直觉,别指望用户去读使用手册。
- 不能说的话
翻开老照片,看到以前的样子,你会不会感到难为情?我当时真的是穿成这样吗?是的,你没看错,你就是穿成这样。我们穿衣服的时候,根本不知道自己看上去有多傻,还以为很时尚。所谓“时尚”,本质上就是自己看不见自己的样子。好比我们在地球上,却感觉不到地球在动。 但真正令人惊恐的是,流行一时的不仅有衣服,还有道德观念。流行的衣服,其实是很难看的衣服;流行的道德观念,其实不是善而是恶。不管哪一个年代,有一件事都是不会改变的,那就是“祸从口出”。书呆子就是那样惹上麻烦的。他们穿着不流行的衣服,讲着不合适的话。他们觉得自己说出了正确的观点,实际上却惹来了麻烦。习俗的力量不足以束缚他们。 历史的常态似乎就是,任何一个年代的人们,都会对一些荒谬的东西深信不疑。
流行的道德观念不是这样,它们往往不是偶然产生的,而是被刻意创造出来的。如果有些观点我们不能说出口,原因很可能是某些团体不允许我们说。为了在全社会制造出一个禁忌,负责实施的团体必定既不是特别强大也不是特别弱小。如果一个团体强大到无比自信,它根本不会在乎别人的抨击。美国人或者英国人对外国媒体的诋毁就毫不在意。但是,如果一个团体太弱小,就会无力推行禁忌。我猜想,道德禁忌的最大制造者是那些权力斗争中略占上风的一方。你会发现,这一方有实力推行禁忌,同时又软弱到需要禁忌保护自己的利益。大多数的斗争,不管它们实际上争的是什么,都会以思想斗争的形式表现出来。
反击,一种方法就是逐步把辩论提升到一个抽象的层次。假定总的来说,你反对言论审查制度。公开质疑的时候,你一定要小心,不要提到具体的被审查的电影或者书籍。否则,对手就会一把抓住那部电影或那本书籍,声称你支持的其实不是言论自由,而是那些被审查的内容。你不要直接攻击某个标签,而要攻击它的“元标签”。所谓“元标签”,就是对某个标签的抽象描述。如果人们开始讨论元标签,那么原来的标签反而不会受到注意了。举例来说,“政治正确”就是一个“元标签”,是许多特定现象的总称。如果自己就是潮水的一部分,怎么能看见潮流的方向呢?你只能永远保持质疑。
- 创造财富
创造有价值的东西就是创造财富。财富是最基本的东西。我们需要的东西就是财富,食品、服装、住房、汽车、生活用品、外出旅行等都是财富。即使你没有钱,你也能拥有财富。金钱是财富的一种简便的表达方式。
要致富,你需要两样东西:可测量性和可放大性。你的职位产生的业绩,应该是可以测量的,否则你做的再多,也不会得到更多的报酬。此外,你还必须有可放大性,也就是说你做的决定能够产生巨大的效应。
- 设计与研究
好设计是简单的设计。 好设计是永不过时的设计。 好设计是解决主要问题的设计。 好设计是启发性的设计。 好设计通常是有点趣味性的设计。 好设计是艰苦的设计。 好设计是看似容易的设计。(重大发现在形式上往往很简单|难就难在找出正确的位置) 好设计是对称的设计。(包括重复性对称和递归性对称) 好设计是模仿大自然的设计。(前提是技术水品要达到) 好设计是一种再设计。(先完成一个早期原型,再修改) 好设计是能够复制的设计。 好设计常常是奇特的设计。(无法培育) 好设计是成批出现的。(良好的大环境,天时地利) 好设计常常是大胆的设计。(优秀作品的秘诀:非常严格的品味,再加上实现这种品味的能力)
书生气的开发者与官僚主义的经理之间总是发生冲突。
Lisp 这种语言本质上不是一种技术,而是数学。数学是不会过时的。
士气是设计的关键因素。令我吃惊的是,大家很少提到这一点。我的一位美术启蒙老师告诉我:如果你觉得画某样东西很乏味,那么你画出来的东西就会真的很乏味。比如,假设你必须画一幢建筑物,你决定从每一块砖头开始画起。你觉得自己可以坚持下去,但是画到一半的时候突然感到很厌倦,于是你就不再认真观察每块砖头并画出它们各自不同的特点,而是以一种机械重复的方式草草地把砖头画完了事。这样一来你的作品效果就很差,甚至还不如一开始就不采用写实手法,只是若隐若现地暗示砖头的存在。先做出原型,再逐步加工做出成品,这种方式有利于鼓舞士气,因为它使得你随时都可以看到工作的成效。开发软件的时候,我有一条规则:任何时候,代码都必须能够运行。如果你正在写的代码一个小时之后就可以看到运行结果,这好比让你看到不远处就是唾手可得的奖励,你因此会受到激励和鼓舞。其他艺术领域也是如此,尤其是油画。大多数画家都是先画一个草图,然后再逐步加工。如果你采用这种方式,那么从理论上说,你每天收工的时候都可以看到整体的效果,不会对最后的成品一点感觉都没有。跟你说实话吧,画家之间甚至流传着一句谚语:“画作永远没有完工的一天,你只是不再画下去而已。”这种情况对于第一线的程序员真是再熟悉不过了。