酷狗能做游戏分发吗?

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本文主要讲述做游戏分发业务的三个前提,以及分析酷狗音乐是否能大这块业务。以下仅为本人愚见,欢迎讨论。

(一)背景

最近脉脉给我推了一则招聘信息,是酷狗音乐在招聘产品运营,jd是负责游戏联运业务,搭建平台游戏中心。翻了下其官网,确实有游戏联运相关的商务合作信息。好家伙,酷狗也想从游戏分发领域分一杯羹!

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游戏分发是很多工具类社区类产品都会选择的商业化方式,其本质也是流量变现,例如360和百度,当年也是红极一时的游戏分发主流渠道,赚得盘满钵满,现在没落了,也还有一点尾量。

那么酷狗音乐能分到这杯羹吗?我的回答是:理论上能喝到一点点汤沫, 肉就别想了。

(二)游戏分发的前提条件

游戏分发渠道就好比是一个超市陈列很多商品供客户挑选购买。那么想要把游戏分发做起来有3个前提:一是这个超市需要有足够大的自有流量,二是来超市的用户对该商品有需求,三是超市的商品具备独特价值。

首选我们来看第一个条件:自有流量。

根据艾媒金榜2022年度数据,酷狗音乐有3亿多的月活,这个量级在整个互联网产品中排在前列。那么你就会说这个流量必然是足够大的,但是别忘了, 酷狗音乐的流量并不等于其内嵌的游戏中心的流量。

一般APP拓展新业务的方式都是在首页第二屏或者底部增加一个tab,其逻辑就是通过流量溢出效应,从产品的功能主路径流量里转化一部分流量给新业务。之前看到有文章提及除默认tab外,其他tab的新用户点击率能达到50%,但三级入口会折损到只有5%-10%。毕竟只是小小的尝试,相信作为音乐产品的酷狗是不会给二级入口资源,好点就是三级,运气差点可能就是四级了。那你可能会说,瘦死的骆驼比马大,即使是四级入口按照1%算,那怎么也有300w了呀!300w是个什么概念呢,2019年好游快爆的月活是500w,稍微对比一下你就可以推测出如果给的是四级入口,这块业务将会很难做。那我们按照三级入口算呢,三级入口有3000w月活,这总该够多了吧?是的,可以了。

那么来看下一个条件:用户需求。

我们都知道,产品的核心逻辑是解决用户在某一场景下产生的某一个需求,酷狗音乐便是为了解决用户听音乐的需求。 因此,这些用户都是奔着音乐来的,他们不是为了游戏,即使用户点击到三级入口的游戏中心,这群人也是留不住的。

这时候可能又有人杠了,用户属性是多元的,喜欢音乐和喜欢游戏不冲突可以是重叠的,这么大体量的用户里必然有很多喜欢游戏的用户,你看抖音、快手是做短视频的,它们的游戏广告业务就做得很大。这又涉及到综合性社区和音乐专区的区别,以及抖快产品对于用户视听的占领、用户停留时长优势是酷狗音乐没法相比的。在此就不过多展开,免得跑远了。

我们再来看第三个前提:独特的商品价值

这个独特价值可以是外在的,比如获取更便捷、种类更丰富、价格比别人更低,也可以是内在的,如稀缺性商品,在市面上很难找不到第二家。总而言之就是做到差异化,人无我有,人有我优。

回过头来看酷狗,咱们三级入口就不提获取更便捷了,种类丰富自然也是比不过耕耘多年的应用商店,游戏价格一般是游戏发行商统一定价的,要打折肯定优先自己的官网和不要分成的TapTap。咱们酷狗要自己出钱做折扣也不是不可以,但是长期下去怎么熬得过专做折扣福利的公会/长尾渠道和家大业大的硬核联盟渠道?

剩下来能做的就是稀缺性,做独家发行。在这块TapTap是有成功经验的,当年心动老板大手一挥,心动的产品不再登录任何安卓渠道,只在TapTap独家发行,这才有了TapTap的第一波种子用户,才能发展到今天拥有4000万月活的TapTap。但是黄老板这种把鸡蛋放在一个篮子里和不联运零分成的魄力不是一般人能拥有的。难道咱们酷狗还要先养鸡,等母鸡长大下蛋了,再把蛋放在酷狗游戏中心这个篮子里吗,这显然本末倒置了,咱们原本只是想赚点联运钱而已,没必要。那么酷狗就没有什么结合自身优势能做的独特价值了?有个思路可以尝试一下,就是在推游戏相关歌曲歌单时,加上游戏的推荐,这样是比较符合用户心流的做法,但是我们都知道游戏歌曲的数量并不多,规模是做不大的。

那么综上三个前提条件,酷狗能做游戏分发,但大概率是半死不活的那种。