http1.x,2.x,3.x

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参考:blog.csdn.net/m0_60360320…

HTTP1.0

  • 浏览器与服务器只保持短暂的连接,浏览器的每次请求都需要与服务器建立一个TCP连接

HTTP1.1

  • 引入了持久连接,即TCP连接默认不关闭,可以被多个请求复用
  • 在同一个TCP连接里面,客户端可以同时发送多个请求
  • 虽然允许复用TCP连接,但是同一个TCP连接里面,所有的数据通信是按次序进行的,服务器只有处理完一个请求,才会接着处理下一个请求。如果前面的处理特别慢,后面就会有许多请求排队等着
  • 新增了一些请求方法
  • 新增了一些请求头和响应头

HTTP2.0

  • 采用二进制格式而非文本格式
  • 完全多路复用,而非有序并阻塞的、只需一个连接即可实现并行
  • 使用报头压缩,降低开销,服务器端使用“首部表”来跟踪和存储之前发送的键值对,对于相同的数据,不再通过每次请求和响应发送
  • 服务器推送

具体说明:

  • 多路复用

HTTP/2 复用TCP连接,在一个连接里,客户端和浏览器都可以同时发送多个请求或回应,而且不用按照顺序一一对应,这样就避免了”队头堵塞”

  • 二进制分帧
  1. 帧是HTTP2通信中最小单位信息
  2. HTTP/2 采用二进制格式传输数据,而非 HTTP 1.x的文本格式,解析起来更高效
  3. 将请求和响应数据分割为更小的帧,并且它们采用二进制编码
  4. HTTP2中,同域名下所有通信都在单个连接上完成,该连接可以承载任意数量的双向数据流
  5. 每个数据流都以消息的形式发送,而消息又由一个或多个帧组成。多个帧之间可以乱序发送,根据帧首部的流标识可以重新组装,这也是多路复用同时发送数据的实现条件
  • 首部压缩
  1. HTTP/2在客户端和服务器端使用“首部表”来跟踪和存储之前发送的键值对,对于相同的数据,不再通过每次请求和响应发送
  2. 比如两个请求, 请求一发送了所有的头部字段,第二个请求则只需要发送差异数据,这样可以减少冗余数据,降低开销
  • 服务器推送
  1. HTTP2引入服务器推送,允许服务端推送资源给客户端
  2. 服务器会顺便把一些客户端需要的资源一起推送到客户端,如在响应一个页面请求中,就可以随同页面的其它资源。比如客户端请求了html,服务器端可以把html里面请求的css都发送回来
  3. 免得客户端再次创建连接发送请求到服务器端获取
  4. 这种方式非常合适加载静态资源

HTTP3.0

  • 连接迁移
  1. tcp里面的四元组,一条tcp的唯一性标识,是由源IP,源端口,目的IP,目的端口,四元组标识。源IP,源端口一般比较稳定,但是目的IP,目的端口会由于网络元素等原因发生改变,一旦改变,那么此条tcp连接就会断开。
  2. 所以一条UDP协议不再由四元组标识,而是以客户端随机产生的一个64位数字作为ID标识。只要ID不变,那么这条UDP就会存在,维持连接,上层业务逻辑就感受不到变化。
  • 无队头阻塞

首先来看队头阻塞问题的的两层原因:

  1. HTTP层队头阻塞
  2. TCP层队头阻塞

我们知道,http2.0的多路复用正好解决了http层的队头阻塞,但是tcp的队头阻塞依然存在。因为当数据包超时确认或者丢失,会等待重传,因此会阻塞当前窗口向右滑动,造成阻塞。而QUIC是基于udp的,创新点在于QUIC依靠一个严格的单调递增的packet序列,一个数据包里面还会有streamID和streamoffset偏移量,即使中途发生丢包或者超时确认,后面的数据包不会等待,等到接收完之后根据ID和offset即可完成重新拼装,从而避免了这种问题。

  • 自定义的拥塞控制
  • 前向安全和前向纠错