WebGL | 青训营笔记

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这是我参与「第五届青训营 」笔记创作活动的第16天

1.WebGL介绍

  1. 光栅:几乎所有的现代图形系统都是基于光栅来绘制图形的,光栅就是指构成图像的像素矩阵
  2. 像素:一个像素对应图像上的一个点,它通常保存图像上的某个具体位置的颜色等信息
  3. 帧缓存:在绘图过程中,像素信息被存放于帧缓存中,帧缓存是一块内存地址
  4. CPU: 中央处理单元,负责逻辑计算
  5. GPU:图像处理单元,负责图像计算

CPU和GPU对比

GPU由大量的小运输单元构成,每个运算单元只负责处理简单的计算,每个运算单元彼此独立 因此素有计算可以并行处理。

image.png

WebGL开始过程

  1. 创建WebGL上下文
  2. 创建WebGL Program
  3. 将数据存入缓冲区
  4. 将缓冲区数据读取到GPU
  5. GPU执行webgl程序,输出结果

image.png

示例代码

创建webgl上下文

const canvas = document/querySelector('canvas')
const gl = canvas.getContext('webgl')

function create3DContext(canvas,options) {
    const names = ['webgl,'experimental-webgl','webkit-3d','moz-webgl'];
    if(options.webgl2) names.unshift("wegl2")
    let context = null;
    for(let i=0;i<name.length;i++){
        try{
            context = canvas.getContext(names[i],options);
        }catch(e){
        
        }
        if(context) break
        
    }
    return context
}
复制代码
复制代码

3D矩阵

  1. 投影矩阵
  2. 模型矩阵
  3. 视图矩阵
  4. 法向量矩阵

webgl原理

WebGL 在 GPU 上的工作主要分为两个部分,

  1. 顶点着色器所做的工作(将顶点转换为裁剪空间坐标)
  2. 片元着色器所做的工作(基于顶点着色器的计算结果绘制像素点)。

假设我们需要绘制一个三角形,此时 GPU 上进行的工作便是先调用三次顶点着色器计算出三角形的 3 个顶点在裁剪空间坐标系中的对应位置,并通过变量 gl_Position 保存在 GPU 中,然后调用片元着色器完成每个顶点颜色值的计算,并通过变量 gl_FragColor 将对应的颜色值存储在 GPU 中。完成这些工作后我们已经得到了绘制三角形所需的像素点,最后便是光栅化三角形了