这是我参与「第五届青训营 」笔记创作活动的第16天
1.WebGL介绍
- 光栅:几乎所有的现代图形系统都是基于光栅来绘制图形的,光栅就是指构成图像的像素矩阵
- 像素:一个像素对应图像上的一个点,它通常保存图像上的某个具体位置的颜色等信息
- 帧缓存:在绘图过程中,像素信息被存放于帧缓存中,帧缓存是一块内存地址
- CPU: 中央处理单元,负责逻辑计算
- GPU:图像处理单元,负责图像计算
CPU和GPU对比
GPU由大量的小运输单元构成,每个运算单元只负责处理简单的计算,每个运算单元彼此独立 因此素有计算可以并行处理。
WebGL开始过程
- 创建WebGL上下文
- 创建WebGL Program
- 将数据存入缓冲区
- 将缓冲区数据读取到GPU
- GPU执行webgl程序,输出结果
示例代码
创建webgl上下文
const canvas = document/querySelector('canvas')
const gl = canvas.getContext('webgl')
function create3DContext(canvas,options) {
const names = ['webgl,'experimental-webgl','webkit-3d','moz-webgl'];
if(options.webgl2) names.unshift("wegl2")
let context = null;
for(let i=0;i<name.length;i++){
try{
context = canvas.getContext(names[i],options);
}catch(e){
}
if(context) break
}
return context
}
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3D矩阵
- 投影矩阵
- 模型矩阵
- 视图矩阵
- 法向量矩阵
webgl原理
WebGL 在 GPU 上的工作主要分为两个部分,
- 顶点着色器所做的工作(将顶点转换为裁剪空间坐标)
- 片元着色器所做的工作(基于顶点着色器的计算结果绘制像素点)。
假设我们需要绘制一个三角形,此时 GPU 上进行的工作便是先调用三次顶点着色器计算出三角形的 3 个顶点在裁剪空间坐标系中的对应位置,并通过变量 gl_Position 保存在 GPU 中,然后调用片元着色器完成每个顶点颜色值的计算,并通过变量 gl_FragColor 将对应的颜色值存储在 GPU 中。完成这些工作后我们已经得到了绘制三角形所需的像素点,最后便是光栅化三角形了