这是我参与「第五届青训营 」笔记创作活动的第16天。
前言
本节课程主要分为四个方面:
- 3D 游戏中的实体模型、材质与位姿
- 相机、光照、天空盒
- 游戏控制、刚体属性与物理碰撞
- 玩法逻辑与游戏UI
课前部分主要罗列课程中涉及到的概念。对于不熟悉的概念,同学们可以提前查询预习;课中部分主要罗列每一部分的关键思路,帮助同学们跟上课程的进度;课后部分是一些问题,帮助同学们在课后梳理本课程的重点。
3D 游戏引擎初探
-
下载并运行 Unity 软件
-
熟悉 Unity 界面
- Scene(场景)面板
- Game(游戏)面板
- Hierarchy(层级)面板
- Project(项目)面板
- Inspector (检视器)面板
- Console(控制台)面板
-
理解 Unity 中的 GameObject (实体)及其挂载的 Component (组件)
- Camera(相机)实体
- Light(光照)实体
- Transform(变换)组件:位置、旋转和缩放
- Mesh(网格)组件与 Material (材质)组件
- RigidBody(刚体)组件:物理模拟
- Collision(碰撞器)组件:碰撞检测
-
Input(游戏输入)与 InputManager(输入管理器)
-
Tag(标签)、Layer(图层)与 Physics(物理规则)
-
Prefab(预制体)与 Instantiate(实例化)
-
在 GameObject 上挂载 Script(脚本)
-
GUI(图形用户界面)和游戏管理
-
下载 Unity 之外的另一款 3D 游戏引擎,在其中寻找以上概念在另一款 3D 游戏引擎中的平行概念。以下是建议的另一款 3D 游戏引擎:
- UE(Unreal Engine 虚幻引擎,UE4 或 UE5)
- Roblox(罗布乐思)
C# 编程语言
- 变量及作用域
- 数值运算、布尔运算和比较运算符
- 顺序结构、条件分歧与循环结构
- 函数与参数
- C#中的数组、集合与List
- 类与面向对象
- 代码调试
实时 3D 游戏开发中的概念
-
实时游戏
- 帧率
- 物理、逻辑与渲染
- 状态迁移
-
不同游戏平台的输入设备
-
3D 碰撞处理
-
AI 与 决策树
游戏静态场景搭建
3D实体
-
3D游戏是由一个个具有形状的实体组成的。每个实体在空间中存在于特定的位置,有特定的姿态(旋转角度)。
-
3D实体的创建
- 通过加载3D模型创建,如 fbx、gltf、obj。
- 通过组合参数化的基本几何体创建。
-
3D实体的变换组件
- 位移变换:三维向量。你所用的游戏引擎是左手坐标系还是右手坐标系?
- 旋转变换:俯仰角、偏航角、滚转角
-
-
-
缩放变换
-
3D实体的材质、颜色与纹理设置。
预制体
-
预制体
- 什么是预制体?
- 预制体与实例化对象的关系是什么?
- 如何创建预制体?
- 如何在游戏运行过程中根据预制体实时实例化对象?
场景氛围渲染
相机
-
Clear Flag。
-
背景颜色。
-
Culling Mask。
-
投影类型
- 透视投影:far、near、fov
- 正交投影:far、near、size
如何根据相机参数沟通2D屏幕与3D场景之间的联系?
一个场景可以有多个相机吗?
光照
-
类型:点光源、平行光、聚光灯、面积光。
-
颜色。
-
强度。
-
阴影类型。
- 软阴影。
- 硬阴影。
天空盒
-
概念:游戏中的天空盒是一个包裹整个场景的立方体,可以很好地渲染并展示整个场景环境。
-
学习配置天空盒:
- 相机的清除标志设为“天空盒”。
- 窗口-渲染-照明-环境-天空盒材质设置。
让场景中的实体动起来
3D 实时游戏的执行时序
-
实时游戏的运行帧
- 帧率60可以流畅运行,帧率30差强人意,帧率20及以下会感受到明显卡顿
- 帧率60意味着每一帧运行时间16.67毫秒
- 一帧内,需要执行物理计算(含运动学与动力学计算、碰撞检测)、用户输入检测、游戏逻辑执行、渲染画面,如果时间还有富余,停顿到16.67毫秒。
- 游戏中的实体有静态的实体,也有动态的实体。对于动态的实体,我们需要为其设置刚体属性、碰撞/触发属性或执行脚本。
- 游戏的优化主要是减少物理、逻辑或渲染中的运算量。例如减少无意义的碰撞检测,用更少的计算量达到相同的执行目标,在用户感知不到差异的前提下尽可能裁剪渲染。
刚体组件 RigidBody
- 概念:刚体是指在运动中和受力作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。现实生活中,刚体受力后,运动状态会发生改变(牛顿第一定律);相互作用的两个物体之间的作用力和反作用力总是大小相等,方向相反(牛顿第三定律)。
- 但是在 3D 游戏中,刚体的性质遵守游戏设定的规则而不是牛顿定律。例如悬浮在空中的踏板、空气墙、无论多大的力都推不动的石子、不受重力作用的裙子。
- RigidBody 组件中的 Use Gravity:顾名思义,指示当前刚体是否受重力作用。
- RigidBody 组件中的 isKinematic:是否受脚本规则影响运动而非受牛顿定律控制运动状态。
- RigidBody 组件中的 Constraints:是否在某个坐标轴上冻结位移状态或旋转状态。
碰撞盒组件 Colider
-
碰撞盒之间进行碰撞检测,当碰撞盒A与碰撞盒B碰撞时,会调用碰撞盒A所在对象的 OnCollisionEnter 方法,并将碰撞盒B作为参数传入;同时也会调用碰撞盒B所在对象的 OnCollisionEnter 方法,并将碰撞盒A作为参数传入。
-
如果将碰撞盒的 Trigger 勾选,那么这个碰撞盒会成为触发器,不会碰撞其他碰撞盒或给其他碰撞盒施加力,会穿过其他碰撞盒,仅检测是否与其他碰撞盒重合,触发的事件为 OnTriggerEnter 。
-
可以通过配置图层 Layer 与 物理规则 Physics 来指定哪些实体之间会进行碰撞检测,减少碰撞检测次数。
- 菜单栏中执行 Edit > Project Settings > Tags and Layers 命令可以设置项目中的Tags或Layers。
- 菜单栏中执行 Edit > Project Settings > Physics 命令可以设置项目中不同Layers之间的碰撞规则。
- 可以选中 GameObject 设置其 Tag 和 Layer。
输入管理器 InputManager
- 概念:InputManager 是 Unity 设置输入响应方式的管理列表,它的位置在 Edit > Project Setting > Input 中。
- 用户的输入在不同的平台会有不同的物理媒介,比如在电脑上通过键盘与鼠标进行输入,在主机游戏上通过手柄输入,在移动端通过虚拟按键输入……InputManager 方便用户把不同的跨平台输入方式作为黑盒,针对同一类输入信号用统一的算法进行逻辑处理。比如水平移动信号,可以通过键盘上的a键或左方向键(向左,沿x轴负方向运动),也可以通过键盘上的d键或右方向键(向右,沿x轴正方向运动),也可以通过手柄或虚拟手柄的x轴方向手柄来输入。
- Unity 的输入管理器中可以设置多个输入信号(InputAxis),Input.GetAxis() 可以读取用户是否输入这些信号。
- 每次调用 Input.GetAxis() 都会返回一个 -1 到 1 之间的浮点数值。0代表没有信号,1代表正向信号,-1代表负向信号。
- 灵敏度(Sensitivity)与重力(Grivity)分别代表用户按下或松开按键后,从无信号状态到满信号状态的过渡时间。例如灵敏度为3,那么当用户按下a后,x轴方向的输入信号从0过渡到-1需要1/3秒过渡。如果重力为3,意味着用户松开a后,x轴方向的输入信号从-1过渡回0需要1/3秒过渡。
Unity 脚本:派生自 MonoBehaviour 类
-
Unity 脚本可以作为作者的自定义插件挂载在 GameObject 上,每一帧游戏逻辑的执行阶段,会依次运行每一个有脚本的 GameObject 上的所有脚本。
- Start() 在首次调用任何 Update 方法之前在帧上调用 Start()。
- Update() 每帧调用 Update()。
- FixedUpdate() 用于物理计算且独立于帧率。具有物理系统的频率;每个固定帧率帧调用该函数。
- LateUpdate() LateUpdate 在每一次调用 Update 函数后调用。
- OnDisable() 该函数在对象被禁用时调用。对象销毁时也会调用该函数。
- OnEnable() 该函数在对象变为启用和激活状态时调用。
完成游戏逻辑与游戏GUI
- 学习在Unity中创建实体,给实体设置位姿、材质、刚体、脚本。
- 学会配置相机、光、天空盒。
- 理解实时游戏update的时序机制。
- 通过Input.GetAxis()与InputManager监听玩家输入。
- 用Instantiate()动态生成游戏实体实例。
- 从Camera.main获得相机参数,设置场景中的物体在画面中的位置。
- 利用标签、图层管理器区分实体种类并设置物理规则。
- 通过 Collider 组件与 OnCollision、OnTrigger 函数添加碰撞与触发事件。
- 通过图形用户界面(GUI)管理游戏界面。
总结
-
学习在 Unity 中创建实体,给实体设置位姿、材质、刚体、脚本
-
学会配置相机、光、天光盒
-
理解实时游戏 update 的时序机制
-
通过 Input.GetAxis() 与 InputManager 监听玩家输入
-
用 Instantiate() 动态生成游戏实体实例
-
从 Camera.main 获得相机参数,设置场景中的物体在画面中的位置
-
利用标签、图层管理器区分实体种类并设置物理规则
-
通过 Collider 组件与 OnTrigger 函数添加碰撞事件
-
通过图形用户界面 (GUI)管理游戏界面