这是我参与「第五届青训营 」伴学笔记创作活动的第 16 天
一、本堂课重点内容:
本堂课的知识要点有哪些?
- 认识WebGL
- WebGL Startup
- Read More
二、详细知识点介绍:
认识WebGL
WebGL是什么
GPU ≠ WebGL ≠ 3D
WebGL全称是Web Graphics Library,是一种3D绘图协议,但是WebGL通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,减去了开发网页专用渲染插件的麻烦,还可以创建复杂3D结构的网站页面和用来设计3D网页游戏等等。
WebGL为什么不简单?像其他前端技术一样
Modern Graphics System
- 光栅(Raster):几乎所有的现代图形系统都是基于光栅来绘制图形的,光栅就是构成图像的像素阵列
- 像素(Pixel):一个像素对应图像上的一个点,通常保存图像上某个具体位置的颜色等信息
- 帧缓存(Frame Buffer):绘图过程中,像素信息被存放于帧缓存中
- CPU(Central Processing Unit):中央处理,单元负责逻辑计算
- GPU(Graphics Processing Unit):图形处理单元负责图形计算
轮廓提取→CPU→光栅化→GPU→帧缓存→渲染到用户界面
- 轮廓提取/meshing
- 光栅化
- 帧缓存
- 渲染
The Pipeline
Data → Processor → Frame buffer → Pixels
CPU vs GPU
- CPU:由数百万个晶体管组成,有多个处理内核,被称为计算机的大脑,是所有现代计算系统必不可缺的组成部分,主要执行计算机和操作系统所需要的命令和流程。
- GPU:由大量的小运算单元构成,每个运算单元只负责处理简单的计算,由于每一个单元都是独立的,所以所有计算都可以并行处理。
- 两个都是基本的计算引擎,GPU适合用在处理从串行计算到数据库运行这种一系列广泛的工作中,而GPU则更适合用在图像处理和游戏中。
选择GPU的原因:处理好点阵信息,用简单运算处理,不用复杂运算(CPU)
WebGL Startup:
- 创建WebGL上下文(canvas对象)
- 创建WebGL Program
- 将数据存入缓冲区
- 将缓冲区数据读取到GPU
- GPU执行WebGL程序,输出结果
过程一览
- raw vertices & primitives
- → vertex processor(programmable)
- → transformed vertices & primitives
- → rasterizer
- → fragments
- → fragment processor(programmable)
- → processed fragments
- → output merging
- → pixels
Create WebGL Context
const canvas = document.querySelector('canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');
function create3DContext(canvas, options) {
const names = ['webgl','experimental-webgl','webkit-3d','moz-webgl'];
if(options.webgl2) names.unshift('webgl2');
let context = null;
for( let ii = 0; ii < names.length; ++ii) {
try {
context = canvas.getContext(names[ii], options);
} catch (e) {
// no-empty
}
if(context) {
break;
}
}
return context;
}
The Shaders
着色器: 通过GLSL编写,输入顶点信息,输出每个像素的坐标和颜色。可分为顶点着色器,片段着色器。 网格化、贴图。
顶点着色器(Vertex Shader)
主要用于处理图形轮廓,用来描述顶点的位置、颜色等特性。顶点是指二维或三维空间中的一个点,比如二维或三维图形的端点或交点。
attribute vec2 position;
void main() {
gl_PointSize = 1.0;
gl_Position = vec4(position,1.0,1.0 );
}
片元着色器(Fragment Shader)
主要用于处理颜色,进行逐片元处理过程如光照的程序。片元是一个WebGL术语,可以将其理解为像素。
precision mediump float;
void main() {
gl_Fragcolor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
创建项目
这个流程主要分为:
1、创建对应的着色器(顶点着色器,片元着色器), createShader()
2、设置着色器的数据源(设置着色器的GLSL程序代码), shaderSource()
3、编译创建的着色器(使其成为为二进制数据,然后就可以被WebGLProgram对象所使用),compileShader()
4、添加到 WebGL 渲染上下文中,attachShader()
5、链接,从而完成为程序的片元和顶点着色器准备GPU代码的过程
6、将创建的着色器添加到当前的渲染状态中 useProgram()
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);//创建顶点着色器
gl.shaderSource(vertexShader,vertex);
gl.compileShader(vertexShader);
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);//创建片元着色器
gl.shaderSource(fragmentShader,fragment);
gl.compileShader(fragmentShader);
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program,vertexShader);
gl.attachShader(program,fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
Data to Frame Buffer
Typed Array
const points = new Float32Array([
-1,-1,
0,1,
1,-1,]);
const bufferId = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,bufferId);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);
Frame Buffer to GPU
const vPosition = gl.getAttribLocation(program, 'position');//获取顶点着色器中的position变量的地址
gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);//给变量设置长度和类型
gl.enableVertexAttribArray(vPosition);//激活变量
attribute vec2 position;
void main() {
gl_PointSize = 1.0;
gl_Position = vec4(position, 1.0, 1.0);
}
WebGL
WebGL完美地解决了现有的Web交互式三维动画的两个问题:
- 通过HTML脚本本身实现Web交互式三维动画的制作,WebGL无需任何浏览器插件支持;
- WebGL利用底层的图形硬件可以加速进行图形渲染。
GitHub - mesh-js/mesh.js: A graphics system born for visualization 😘.
2D VS WebGL
Polygons
- polygons:凸/凹多边形,复杂多边形
- triangulations
基本图元:
- 点
- 线
- 三角
任意的多边形都可以由三角形组成:三角剖分。
Draw Polygon with 2D Triangulations
3D Meshing
SpriteJS/next - The next generation of spritejs.
Transform:线性变化 矩阵乘法
- 平移
- 旋转
- 缩放
值得注意的是,虽然webGL与canvas2d都可以暴露在canvas元素中,但webGL的坐标系是以画布中心为坐标原点的坐标系而非canvas2d那种以左上角为原点的坐标系。
图像基本概念
图像分辨率:用于确定组成一副图像的像素数据,就是指在水平和垂直方向上图像所具有的像素个数。
图像深度:图像深度是指存储每个像素所需要的比特数。图像深度决定了图像的每个像素可能的颜色值,或可能的灰度级数。
视频基本概念
分辨率:每个帧的图像分辨率
帧率:视频单位时间内包含的视频帧的数量
码率:就是指视频单位时间内传输的数据量,一般我们用kbps来表示,即千位每秒
3D Matrix
3D标准模型的四个齐次矩阵(mat4):
-
投影矩阵 Projection Matrix
-
模型矩阵 Model Matrix
-
视图矩阵 View Matrix
-
法向量矩阵 Normal Matrix
Read More
- The Book of Shaders
- GitHub - mesh-js/mesh.js: A graphics system born for visualization 😘.
- Glsl Doodle (webgl.group)
- SpriteJS ~ Next - 下一代 SpriteJS
- Three.js – JavaScript 3D Library (threejs.org)
- Shadertoy BETA
- 充分理解WebGL - 十年踪迹的专栏 - 掘金 (juejin.cn)