这是我参与「第五届青训营 」伴学笔记创作活动的第 16 天
3D 游戏中的实体模型、材质与位姿
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3D游戏是由一个个具有形状的实体组成的。每个实体在空间中存在于特定的位置,有特定的姿态(旅旋转角度)。
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3D实体的位姿态(Transform)
- 位置Position (x, y, z),是一个三维向量坐标
- 旋转Rotation (x, y, z),是一个三维向量坐标
- 缩放Scale (x, y,z),是一个三维向量坐标
- 在Unity中,绝大部分情况下,是先缩放,后旋转,最后平移。
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3D 实体的创建
- 通过加载3D模型创建,如fbx、gltf、obj。
- 通过组合参数化的基本几何体创建。
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3D实体的绘制
- 材页。
- 颜色。
- 纹理。
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预制体
- 将游戏对象保存在工程中,在需要的时候创建出来,这就是预制体(prefab)。
- 预制体存储着一个游戏对象,包括游戏对象的所有组件以及其下的所有子游戏对象。
相机、光照、天空盒
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相机
- Clear Flag
- 背景颜色
- Culling Mask
- 投影(透视、正交)
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透视投影(Perspective)与正交投影(Orthographic)
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光照
- 类型:点光源、平行光、聚光灯、面积光。
- 颜色。
- 强度。
- 阴影类型。
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天空盒
- 相机的清除标志设为“天空盒”
- 窗口-渲染-照明设置
- 环境-天空盒材质
游戏控制、刚体属性与物理碰撞
- 为主角飞船添加控制逻辑
- 添加刚体组件。
- Add Component > Physics > Rigidbody。
- Use Gravity设置为 false,忽略重力的影响。
- isKinematic设置为true,飞船通过脚本而非力影响运动属性。
- 设置 Constraints,冻结Z轴位移以及X、Y、飞轴旋转。
- 添加自定义脚本。
- Add Component > New Script
- 添加刚体组件。
- lnput.GetAxis()和输入管理器(InputManager)
- InputManager是 Unity设置输入响应方式的管理列表,它的位置在Edit > ProjectSetting > Input 中。
- 添加敌机
- 为每架敌机预制体添加一个刚体。
- 选中敌机预制体,在菜单栏执行Component > Physics > Rigidbody
- 在新添加的刚体组件中,将Use Gravity设置为 false。
- 将isKinematic设置为true。
- 打开Constraints旁边的三角形展开按钮,冻结Z轴的坐标和XYZ轴的旋转。
- 建立敌机的脚本Enemey.cs.
- 为每架敌机预制体均添加脚本 Enemy.cs.
- 为每架敌机预制体添加一个刚体。
知识点总结
- 学习在Unity中创建实体,给实体设置位姿、材质、刚体、脚本。
- 学会配置相机、光、天空盒。
- 理解实时游戏update的时序机制。
- 通过lnput.GetAxis(与lnputManager监听玩家输入。
- 用Instantiate<GameObject>()动态生成游戏实体实例。
- 从Camera.main获得相机参数,设置场景中的物体在画面中的位置。
- 利用标签、图层管理器区分实体种类并设置物理规则。
- 通过Collider组件与OnTrigger 函数添加磁碰童事件。
- 通过图形用户界面(GUI)管理游戏界面。