这是我参与[第五届青训营]伴学笔记创作活动的第9天。菜单栏中执行 Edit > Project Settings > Tags and Layers 命令可以设置项目中的Tags或Layers。
菜单栏中执行 Edit > Project Settings > Physics 命令可以设置项目中不同Layers之间的碰撞规则。
可以选中 GameObject 设置其 Tag 和 Layer。撞盒组件 Colider 碰撞盒之间进行碰撞检测,当碰撞盒A与碰撞盒B碰撞时,会调用碰撞盒A所在对象的 OnCollisionEnter 方法,并将碰撞盒B作为参数传入;同时也会调用碰撞盒B所在对象的 OnCollisionEnter 方法,并将碰撞盒A作为参数传入。
如果将碰撞盒的 Trigger 勾选,那么这个碰撞盒会成为触发器,不会碰撞其他碰撞盒或给其他碰撞盒施加力,会穿过其他碰撞盒,仅检测是否与其他碰撞盒重合,触发的事件为 OnTriggerEnter 。
可以通过配置图层 Layer 与 物理规则 Physics 来指定哪些实体之间会进行碰撞检测,减少碰撞检测次数。碰撞盒之间进行碰撞检测,当碰撞盒A与碰撞盒B碰撞时,会调用碰撞盒A所在对象的 OnCollisionEnter 方法,并将碰撞盒B作为参数传入;同时也会调用碰撞盒B所在对象的 OnCollisionEnter 方法,并将碰撞盒A作为参数传入。如果将碰撞盒的 Trigger 勾选,那么这个碰撞盒会成为触发器,不会碰撞其他碰撞盒或给其他碰撞盒施加力,会穿过其他碰撞盒,仅检测是否与其他碰撞盒重合,触发的事件为 OnTriggerEnter 。
可以通过配置图层 Layer 与 物理规则 Physics 来指定哪些实体之间会进行碰撞检测,减少碰撞检测次数。概念:InputManager 是 Unity 设置输入响应方式的管理列表,它的位置在 Edit > Project Setting > Input 中。用户的输入在不同的平台会有不同的物理媒介,比如在电脑上通过键盘与鼠标进行输入,在主机游戏上通过手柄输入,在移动端通过虚拟按键输入……InputManager 方便用户把不同的跨平台输入方式作为黑盒,针对同一类输入信号用统一的算法进行逻辑处理。比如水平移动信号,可以通过键盘上的a键或左方向键(向左,沿x轴负方向运动),也可以通过键盘上的d键或右方向键(向右,沿x轴正方向运动),也可以通过手柄或虚拟手柄的x轴方向手柄来输入。