这是我参与「第五届青训营 」伴学笔记创作活动的第 16 天
课程笔记
3D实体搭建
在游戏中搭建静态物体,物体模型是游戏中的关键部分,模型的好坏关乎着游戏游玩时的视觉效果。
通过Unity3D我们可以快速上手建造一些普通的常用模型。
3D实体
3D 游戏是由一个个具有形状的实体组成的。每个实体在空间中存在于特定的位置,有特定的姿态(旋转角度)。
3D实体的位姿态 (Transform)
- 位置 Position(x,y,z),是一个三维向量坐标
- 旋转 Rotation(x,y,z),是一个三维向量坐标
- 缩放 Scale(x,y,z), 是一个三维向量坐标
在Unity中,绝大部分情况下,是先缩放,后旋转,最后平移。
3D实体的创建
- 通过加载 3D 模型创建,如 fbx、gltf、obj。
- 通过组合参数化的基本几何体创建。
3D实体的绘制
- 材质
- 颜色
- 纹理
3D实体的三个特性我们可以在Inspector面板调整和设置。
预制作
- 将游戏对象保存在工程中,在需要的时候创建出来,这就是
预制体(prefab)。 - 预制体存储着一个游戏对象,包括游戏对象的所有组件以及其下的所有子游戏对象 。
上图就是一个敌机模型预制体实例。
相机、光照、天空盒
相机
相机的常用参数:
- Clear Flag。
- 背景颜色。
- Culling Mask。
- 投影(透视、正交)
透视投影 (Perspective) 与正交投影 (Orthographic)
我们可以通过如下示意图来区分这两种投影方式。
光照
关于光照可以调整的参数有:
- 类型:点光源、平行光、聚光灯、面积光。
- 颜色。
- 强度。
- 阴影类型。
在Inspector面板我们可以设置Light栏中的内容来调整光照参数。
天空盒
天空盒开启方式:
- 相机的清除标志设为“天空盒”。
- 窗口-渲染-照明设置。
- 环境-天空盒材质。
控制与碰撞
实时游戏时序
上图为实时游戏时序图,在这里我们可以看到游戏在每个时间段所执行的操作与进程。
基本流程为:
初始化->物理模块->输入->游戏逻辑->渲染->停顿->销毁
其中除了头部的初始化和尾部的销毁,剩余的部分即游戏中的1帧。
添加控制逻辑
一个实例---主角飞船添加逻辑控制:
- 添加刚体组件。
- Add Component > Physics > Rigidbody。
- Use Gravity 设置为 false,忽略重力的影响 。
- isKinematic 设置为 true,飞船通过脚本而非力影响运动属性 。
- 设置 Constraints,冻结 z 轴位移以及 ×、y、z 轴旋转。
- 添加自定义脚本 。
- Add Component > New Script
脚本
MonoBehaviour 是一个基类,所有 Unity 脚本都派生自该类。
-
Start()
在首次调用任何Update方法之前在帧上调用Start。
-
Update()
每帧调用Update。
-
FixedUpdate()
用于物理计算且独立于帧率。具有物理系统的频率;每个固定帧率帧调用该函数。
-
LateUpdate() LateUpdate 在每一次调用 Update 函数后调用。
-
OnGUI() 系统调用 OnGUI 来渲染和处理 GUI 事件。OnGUI 实现可以每帧调用多次( 每个事件调用一次)。
-
OnDisable()
该函数在对象被禁用时调用。对象销毁时也会调用该函数。
-
OnEnable()
该函数在对象变为启用和激活状态时调用。
实例中主角飞船脚本代码如下:
using System.collections;
using System.collections.Generic;using UnityEngine;
public class Hero : MonoBehaviour
{
static public Hero S; //单例对象
[Header("set in Inspector")]
public float speed = 30;
//以下字段用来控制飞船的运动
public float ro11Mult = -45;
public float pitchMult = 30;
[Header( "set Dynamically")]
public float shieldLevel = 1;
//Start is called before the first frame update
void Start(
{
if(S==null){
s = this;//设置单例对象
} else {
Debug.LogError("尝试重复设置Hero 实例");
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//从 Input(用户输入)类中获取信息
float xAxis = Input.GetAxis( "Horizontal");
float yAxis = Input.GetAxis("Vertical");
//基于获取的水平轴和竖直轴信息修改transorm. position
Vector3 pos = transform.position;
pos.x+=xAxis *speed*Time.deltaTime;
pos.y += yAxis *speed *Time.deltaTime;
transform. position= pos;
//位置变化时让飞船旋转—个角度,让飞船更有动感
transform.rotation = Quaternion.Euler(yAxis*pitchMult,xAxis*rollMult,0);
}
}
添加敌机也同理:
-
为每架敌机预制体添加一个刚体。
- 选中敌机预制体,在菜单栏执行Component > Physics > Rigidbody
- 在新添加的刚体组件中,将Use Gravity设置为 false。
- 将isKinematic设置为true。
- 打开Constraints旁边的三角形展开按钮,冻结Z轴的坐标和XYZ轴的旋转。
-
建立敌机的脚本Enemey.cs。
-
为每架敌机预制体均添加脚本Enemy.cs。
设置标签、图层和物理规则
游戏中存在不同类型的游戏对象,它们需要放置在不同的图层中,并与其他游戏对象发生不同的交互。
- 主角飞船(Hero):会与敌机、敌机炮弹、升级道具碰撞,但不会与主角飞船的炮弹相碰撞。
- 主角飞船的炮弹(ProjectileHero):与敌机、敌机的炮弹相碰撞。
- 敌机(Enemy):与主角飞船和主角飞船的炮弹相碰撞。
- 敌机的炮弹(ProjectileEnemy):只与主角飞船相碰撞。
- 升级道具(PowerUp):只与主角飞船相碰撞。
标签和图层管理器
- 菜单栏中执行Edit > Project Settings > Tags and Layers命令。
- 打开Tags左侧的三角形展开按钮。单击标签下方的+符号并输入标签名称。
- 单击Layers旁边的三角形展开按钮从 User Layer 8开始,依次输入图层名称。
物理管理器
菜单栏中执行Edit > Project Settings > Physics命令。
为游戏对象指定合适的图层
- 在层级面板中选中_Hero,然后在检视面板中从Layer下拉菜单中选择"Hero"选项。Unity 会询问是否将_Hero的子对象也指定到该图层上,选择"Yes, changechildren”选项。
- 在检视面板中,在Tag 下拉菜单中选择Hero选项,为_Hero设置标签。不需要修改Hero子对象的标签。
- 从项目面板中选择这5个敌机预设,设置图层为Enemy。如果出现提示,同样选择"Yes, change children”选项。
- 设置每个敌机预设的标签为Enemy。不需要修改它们的子对象的标签。
碰撞
- 为主角飞船和敌机添加碰撞体。球体碰撞检测的效率较高。我们将主角飞船与敌机飞船及其子组件上已有的碰撞盒去掉,每个对象的母体上Add Component > Sphere Collider。
- 在Hero类中添加OnTriggerEnter函数。
void OnTriggerEnter(Collider other) {
//可以用下面这行代码在Console窗口输出碰撞对象的名称
// print("触发碰撞事件:" + other.gameObject.name);
if(other.tag == "Enemy"){
Destroy(this.gameObject);
}
}
玩法逻辑与UI
为主角飞船增加射击功能
- 新建一个新的预制体,命名为ProjectileHero。模型为一个立方体,Position与Rotation 均为[0,0,0],Scale为[0.25,1,0.5]。保留默认的 Box Collider。Box Collider的 Size.z设置为10.
- 创建一个名为 Mat_Projectile的新材质,将着色器指定为ProtoTools > UnlitAlpha,并将新材质应用到 ProjectileHero 上。
- 为ProjectileHero游戏对象添加一个新的刚体组件,设置如下:
- Use Gravity为 false
- isKinematic为 false
- Collision Detection为 Continuous
- Constraints冻结Z坐标与X、Y、Z旋转轴
- Tag和Layer均设置为ProjectileHero。
按下空格后实例化新炮弹
public class Hero : MonoBehaviour
{
.......
public GameObject projectilePrefab;
public float projectileSpeed = 40;
.......
void Update()
{
.......
//按下空格后飞船开火
if (Lnput.GetKeyDown(KeyCode.Space)){
TempFire();
}
}
void TempFire(){
GameObject projGO = lnstantiate<GameObject>(projectilePrefab);
projGO.transform.position = transform.position;
Rigidbody rigidB = projGo.GetComponent<Rigidbody>0;
rigidB.velocity = Vector3.up *projectileSpeed;
}
.......
}
屏幕右上显示计分板
- 在菜单栏中执行GameObject > Ul>Text命令。
- Canvas:匹配游戏面板尺寸的画布。
- EventSystem:用于运转按钮、滚动条等交互元素。
- 选中Text对象,修改名称为Score。
- 设置Text对象的Anchors、Pivot、Pos、Width、Hight、Text、Font Style、Font Size、Color等显示属性,如右图所示。
知识点总结
- 学习在Unity中创建实体,给实体设置位姿、材质、刚体、脚本。
- 学会配置相机、光、天空盒。
- 理解实时游戏update的时序机制。
- 通过Input.GetAxis()与lnputManager监听玩家输入。
- 用Instantiate()动态生成游戏实体实例。
- 从Camera.main获得相机参数,设置场景中的物体在画面中的位置。
- 利用标签、图层管理器区分实体种类并设置物理规则。
- 通过Collider组件与OnTrigger函数添加碰撞事件。
- 通过图形用户界面(GUI)管理游戏界面。