这是我参与[第五届青训营]伴学笔记创作活动的第17天
3D实体搭建
3D实体
3D游戏是由一个个具体形状的实体组成的,每个实体在空间中存在于特定的位置,有特定的姿态
3D实体的创建
- 通过加载3D模型创建,如fbx、gltf、obj
- 通过组合参数化的基本几何创建
3D实体的绘制
主要通过材质、颜色、纹理进行绘制
预制体
- 将游戏对象保存在工程中,在需要的时候创建出来,这就是预制体
- 预制体存储着一个游戏对象,包括游戏对象的所有组件以及下的所有子游戏对象
相机、光照、天空盒
相机
- Clear Flag
- 背景颜色
- Cuulling Mask
- 投影(透视、正交)
光照
- 类型:点光源、平行光源、聚光灯、面积光
- 颜色
- 强度
- 阴影类型
天空盒
- 相机清除的标志设为“天空盒”
- 窗口-渲染-照明设置
- 环境-天空盒材质
控制与碰撞
1帧的过程
为主角飞船添加控制逻辑
- 添加刚体组件
- 添加自定义脚本
添加敌机
- 为每架敌机预制体添加一个刚体
- 建立低级的脚本Enemey.cs
- 为每架敌机预制体均添加脚本Enemy.cs
设置标签、图层和物理规则
游戏中存在不同类型的游戏对象,他们需要防止在不同的图层中,并与其他游戏对象不同的交互
- 主角飞船
- 主角飞船的炮弹
- 敌机
- 敌机的炮弹
- 升级道具
玩法逻辑与UI
主角飞船增加设计功能
- 新建一个新的预制体
- 创建一个新材料,并应用到预制体上面
- 为预制体对象添加一个新的刚体组件
- 给预制体设置标签和图层
屏幕右上角显示计分板
每次消灭敌机为玩家增加50分
重新开始游戏
- 主角飞船被消灭2秒之后重新开始游戏
知识点总结
- 学习在Unity中创建实体,给实体设置位姿、材质、刚体、脚本
- 学会配置相机、光、天空盒
- 理解实时游戏update的时序机制
- 通过Input.GetAxis()与InputManager监听玩家输入
- 用Instantiate()动态生成游戏实体实例
- 从Camera.main获得相机参数,设置场景中的物体在画面中的位置
- 利用标签、图层管理器区分实体种类并设置物理规则
- 通过Collider组件OnTrigger函数加碰撞事件
- 通过图形用户界面管理游戏界面