这是我参与「第五届青训营 」伴学笔记创作活动的第 16天
3D实体搭建
3D实体:3D游戏是由一个个具有形状的实体组成的。每个实体在空间中存在于特定的位置,有特定的姿态(旋转角度)
- 位置Position(x,y,z) 是三维向量坐标
- 旋转 Rotation(x,y,z), 是一个三维向量坐标
- 缩放 Scale(x,y,z), 是一个三维向量坐标
- 在Untiy中,绝大部分情况下,是先缩放,后旋转,最后平移
3D实体的创建方式
- 通过加载 3D 模型创建,如 fbx、gltf、obj
- 通过组合参数化的基本几何体创建。
3D实体的绘制的三要素
- 材质
- 颜色
- 纹理
预制体
- 将游戏对象保存在工程中,在需要的时候创建出来,这就是预制体(prefab)
- 预制体存储着一个游戏对象,包括游戏对象的所有组件以及其下的所有子游戏对象。
相机,光照,天空盒
相机
- Clear Flag
- 背景颜色
- Culling Mask
- 投影,包括(透视投影(Perspective)、正交投影(Orthographic))
天空盒
- 相机的清楚标志设为“天空盒”
- 窗口-渲染-照明设置
- 环境-天空盒材质
步骤:
初始化 → 物理 → 输入 → 游戏逻辑 → 渲染 → 停顿 → 销毁
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为主角飞船添加控制逻辑
- 添加刚体组件
- 添加自定义脚本
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添加敌机
- 为每架敌机预制体添加一个刚体
- 建立敌机的脚本 Enemey.cs
- 为每架敌机预制体均添加脚本 Enemy.cs
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随机生成敌机
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设置标签、图层和物理规则
- 游戏中存在不同类型的游戏对象,它们需要放置在不同的图层中,并与其他游戏对象发生不同的交互。
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标签和图层管理器
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物理管理器
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为游戏对象指定合适的图层
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敌机碰撞主角飞船
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添加碰撞代码
玩法逻辑与UI
- 主角飞船增加射击功能
- 按下空格后实例化新炮弹
- 为子弹添加碰撞事件
- 屏幕右上角显示计分板
- 每次消灭敌机为为玩家增加50分
- 重新开始游戏
总结
- 对3D 游戏的开发有了初步的了解。
- 也了解了3D 游戏的一些实操流程
- 学会在Unity中创建实体,给实体设置位姿、材质、刚体、脚本。
- 学会配置相机、光、天空盒。
- 理解了实时游戏update的时序机制。
- 学会通过Input.GetAxis()与InputManager监听玩家输入
- 学会了用lnstantiate()动态生成游戏实体实例。
- 学会了从Camera.main获得相机参数,设置场景中的物体在画面中的位置。
- 学会了利用标签、图层管理器区分实体种类并设置物理规则。
- 学会了通过Collider组件与OnTrigger 函数添加碰撞事件。
- 学会了通过图形用户界面(GUI)管理游戏界面。