一、浏览器发展史
第一阶段:1993-2000年。pc端楚汉争霸:网景Gecko(旧) 、微软Trident
1、1993年:马赛克:开发出Mosaic内核的马赛克浏览器:这是人类历史上第一个浏览器
2、1994年:网景:开发出Gecko内核(旧),及网景Netscape浏览器 (98年被收购,卒)
3、1997年:微软:Mosaic内核 --> Trident内核 ,及IE浏览器 绑定了windows系统。
4、1998年:Linux开发出桌面系统的 KHTML内核
第二阶段:2000-2010年。网景战死,之后IE开始傲慢没落,进入三国演义(微软Trident 、火狐Gecko、webkit阵营(苹果、谷歌 ))
5、2000年:火狐:Mosaic内核 --> Gecko内核(新),及火狐浏览器:火狐是网景的遗孤
6、2001年:苹果:KHTML内核 --> Webkit内核及Safari浏览器:引导了浏览器的本质回归潮流
7、2003年:挪威产浏览器 Opera 开发出Presto内核,2013 年被放弃改用谷歌内核【西凉军】
8、2008年:谷歌:webkit内核 --> chromium内核 谷歌浏览器
第三阶段: 2010-目前。webkit阵营(苹果、谷歌开始分道扬镳)
9、2010年:苹果:Webkit内核 --> WebKit2内核
10、2013年:谷歌:chromium(Webkit)内核 --> Blink内核
11、2015年:微软:Trident内核 --> EdgeHtml内核 Edge浏览器
12、火狐开发servo内核
浏览器 内核 前缀 IE Trident -ms- Firefox Gecko -moz- Safari Webkit、WebKit2 -webkit- Chrome chromium、Blink -webkit- Opera Elektra、Presto、后采用谷歌内核chromium、 Blink -o-
| 浏览器 | 内核 | JS引擎 | 前缀 | |
|---|---|---|---|---|
| IE | Trident | JScript(<IE9);Chakra(IE9+及Edge) | -ms- | |
| Firefox | Gecko | SpiderMonkey(<3.0);TraceMonkey(<3/6);JaegerMonkey(4.0+) | -moz- | |
| Safari | Webkit、WebKit2 | JSCore/Nitro(4+) | -webkit- | |
| Chrome | chromium、Blink | V8 | -webkit- | |
| Opera | Elektra、Presto、后采用谷歌内核chromium、 Blink | Futhark(9.5-10.2);Carakan(10.5+) | -o- |
二、进程与线程
什么是并行处理?
在了解上面进程和线程之前,我们可以先了解下什么是并行处理,在了解并行处理后,进程和线程的关系就更加好理解了。
并行处理(Parallel Processing)是计算机系统中能同时执行两个或多个处理的一种计算方法。并行处理可同时工作于同一程序的不同方面。
举个例子,比如我们要同时下面三个表达式的值,并显示出结果。
A = 1 + 1
B = 10/2
C = 5*3
在编写代码的时候,我们可以把这个过程拆分成四个任务:
- 任务 1 是计算 A = 1 + 1
- 任务 2 是计算 B = 10/2
- 任务 3 是计算 C = 5*3
- 任务 4 是显示上面最后计算的结果。
如果用单线程处理就是按照顺序四步执行;但是如果采用多线程,那么就只需要两步:第一步,三个线程同时执行前三个计算任务;第二步,显示最后的结果。
单线程四步,多线程(并行处理)只需要两步。因此,使用并行处理能够大幅度提升性能。
什么是进程和线程?
一个进程就是一个程序的运行实例。 线程是不能单独存在的,它是由进程来启动和管理的。
详细来说就是启动一个程序时,操作系统会为该程序创建一块内存,这块内存用来存放代码、运行数据和一个执行任务的主线程,上面的这样一个运行环境统叫进程。
可以按照下图来理解:
上图可知,线程是依附于进程的,而进程中可以使用多线程并行处理来提升运算效率和性能。
总结来说:进程如同一个工厂,它有它独特的资源(系统分配的内存资源)。而线程则就相当于是这个工厂(进程)中的工人,工人(线程)需要在工厂(进程)中工作,并且工人(线程)们共享一个工厂(进程)中的资源(内存资源)。
进程是 CPU 资源分配的最小单位;线程是 CPU 资源调度的最小单位
进程和线程关系
1.进程中的任意一线程执行出错,都会导致整个进程的崩溃。
这个很好理解,工人操作错误,工厂肯定会“崩溃”(笑)。
2.线程之间共享进程中的数据。
如下图所示,线程之间可以对进程的公共数据进行读写操作。
线程 1、2、3 分别把结果写入 A、B、C 中,然后线程 2 继续从 A、B、C 中读取数据,从而显示结果。
3.当一个进程关闭之后,操作系统会回收进程所占用的内存。
当一个进程退出时,操作系统会回收该进程所申请的所有资源;即使其中任意线程因为操作不当导致内存泄漏,当进程退出时,这些内存也会被正确回收。
4.进程之间的内容相互隔离。
进程互不干扰,每个进程只能访问自己所占有的资源,这样做的目的是防止某一进程崩溃影响其他进程。但也不是完全隔离,进程之间在特定情况下还是可以进行通信(IPC 机制)
IPC(Inter-Process Communication,进程间通信)。进程间通信是指两个进程的数据之间产生交互。
单进程浏览器
单进程浏览器是指浏览器所有功能模块(网络、插件、JavaScript 运行环境、渲染引擎和页面等)都是运行在同一个进程里。谷歌浏览器发布前浏览器多是单进程的。单进程浏览器架构如下图所示:
如图所示,这么多功能模块全部放在一个进程里,肯定会导致很多问题。不稳定、不流程和不安全。
- 不稳定:插件和渲染引擎会导致整个进程崩溃。
- 不流畅:所有页面的渲染模块、JavaScript 执行环境以及插件都是运行在同一个线程中的,这就意味着同一时刻只能有一个模块可以执行。那么当一个循环的JS脚本运行时,会独占一整个线程,这样就导致其他运行在该线程中的任务没有机会被执行,又因为页面渲染都放在了一个线程里面运行,所以页面会失去响应,变卡顿。这也就是为什么早年的浏览器一个页面卡主,整个浏览器都会卡主的原因了
- 不安全:第三方插件可以编写相关调用操作系统底层的恶意代码来获取系统信息;页面脚本可以通过浏览器漏洞获取系统权限造成安全问题。
多进程浏览器
目前多进程架构
按照上图可知最新的谷歌浏览器包括了 5 个进程:
1.浏览器进程
主要负责界面显示、用户交互(如导航栏的前进和后退等);子进程管理(负责各个页面的管理,创建和销毁等其他进程);同时提供存储和处理浏览器底层不可见的操作(如网络请求和文件管理等)等功能。
2.渲染进程
核心任务是将 HTML、CSS 和 JavaScript 转换为用户可以与之交互的网页。
3.GPU 进程
主要用于3D CSS的渲染。
4.插件进程
主要是负责插件的运行,因插件易崩溃,所以需要通过插件进程来隔离,以保证插件进程崩溃不会对浏览器和页面造成影响。
5.网络进程
多进程模型的优点
1.如何解决不稳定的问题?
由于进程是相互隔离的,所以当一个页面或者插件崩溃时,影响到的仅仅是当前的页面进程或者插件进程,并不会影响到浏览器和其他页面,这就完美地解决了页面或者插件的崩溃会导致整个浏览器崩溃的问题。
2.不流畅的问题是如何解决的?
JavaScript 也是运行在渲染进程中的,所以即使 JavaScript 阻塞了渲染进程,影响到的也只是当前的渲染页面,而并不会影响浏览器和其他页面,因为其他页面的脚本是运行在它们自己的渲染进程中的。所以当我们再在浏览器中运行死循环的代码时,没有响应的仅仅是当前的页面。
3.安全问题是怎么解决的?
采用多进程架构的额外好处是可以使用安全沙箱,你可以把沙箱看成是操作系统给进程上了一把锁,沙箱里面的程序可以运行,但是不能在你的硬盘上写入任何数据,也不能在敏感位置读取任何数据。把插件和渲染进程锁在沙箱里面,即时里面执行了恶意代码,也无法土坯沙箱去获取系统权限。
多进程模型的缺点
1.更高的资源占用
因为每个进程都会包含公共基础结构的副本(如 JavaScript 运行环境),这就意味着浏览器会消耗更多的内存资源。
2.更复杂的体系架构
浏览器各模块之间耦合性高、扩展性差等问题,会导致现在的架构已经很难适应新的需求了。
三、浏览器的渲染进程
浏览器的渲染进程是多线程的
列举一些主要常驻线程:
1. GUI渲染线程
- 负责渲染浏览器界面,解析HTML,CSS,构建DOM树和RenderObject树,布局和绘制等。
- 当界面需要重绘(Repaint)或由于某种操作引发回流(reflow)时,该线程就会执行
- 注意,GUI渲染线程与JS引擎线程是互斥的,当JS引擎执行时GUI线程会被挂起(相当于被冻结了),GUI更新会被保存在一个队列中等到JS引擎空闲时立即被执行。
2. JS引擎线程
- 也称为JS内核,负责处理Javascript脚本程序。(例如V8引擎)
- JS引擎线程负责解析Javascript脚本,运行代码。
- JS引擎一直等待着任务队列中任务的到来,然后加以处理,一个Tab页(renderer进程)中无论什么时候都只有一个JS线程在运行JS程序
- 同样注意,GUI渲染线程与JS引擎线程是互斥的,所以如果JS执行的时间过长,这样就会造成页面的渲染不连贯,导致页面渲染加载阻塞。
3. 事件触发线程
- 归属于浏览器而不是JS引擎,用来控制事件循环(可以理解,JS引擎自己都忙不过来,需要浏览器另开线程协助)
- 当JS引擎执行代码块如setTimeOut时(也可来自浏览器内核的其他线程,如鼠标点击、AJAX异步请求等),会将对应任务添加到事件线程中
- 当对应的事件符合触发条件被触发时,该线程会把事件添加到待处理队列的队尾,等待JS引擎的处理
- 注意,由于JS的单线程关系,所以这些待处理队列中的事件都得排队等待JS引擎处理(当JS引擎空闲时才会去执行)
4. 定时触发器线程
- 传说中的
setInterval与setTimeout所在线程 - 浏览器定时计数器并不是由JavaScript引擎计数的,(因为JavaScript引擎是单线程的, 如果处于阻塞线程状态就会影响记计时的准确)
- 因此通过单独线程来计时并触发定时(计时完毕后,添加到事件队列中,等待JS引擎空闲后执行)
- 注意,W3C在HTML标准中规定,规定要求setTimeout中低于4ms的时间间隔算为4ms。
5. 异步http请求线程
- 在XMLHttpRequest在连接后是通过浏览器新开一个线程请求
- 将检测到状态变更时,如果设置有回调函数,异步线程就产生状态变更事件,将这个回调再放入事件队列中。再由JavaScript引擎执行。
Browser进程(主进程)和浏览器内核(Renderer进程)的通信过程
如果自己打开任务管理器,然后打开一个浏览器,就可以看到:任务管理器中出现了两个进程(一个是主控进程,一个则是打开Tab页的渲染进程) ,
然后在这前提下,看下整个的过程:(简化了很多)
-
Browser进程收到用户请求,首先需要获取页面内容(譬如通过网络下载资源),随后将该任务通过RendererHost接口传递给Render进程
-
Renderer进程的Renderer接口收到消息,简单解释后,交给渲染线程,然后开始渲染
- 渲染线程接收请求,加载网页并渲染网页,这其中可能需要Browser进程获取资源和需要GPU进程来帮助渲染
- 当然可能会有JS线程操作DOM(这样可能会造成回流并重绘)
- 最后Render进程将结果传递给Browser进程
-
Browser进程接收到结果并将结果绘制出来
梳理浏览器内核中线程之间的关系
先简单梳理一些概念
GUI渲染线程与JS引擎线程互斥
由于JavaScript是可操纵DOM的,如果在修改这些元素属性同时渲染界面(即JS线程和UI线程同时运行),那么渲染线程前后获得的元素数据就可能不一致了。
因此为了防止渲染出现不可预期的结果,浏览器设置GUI渲染线程与JS引擎为互斥的关系,当JS引擎执行时GUI线程会被 挂起, GUI更新则会被保存在一个队列中等到JS引擎线程空闲时立即被执行。所以当JS执行时间过长就会阻塞页面。
譬如,假设JS引擎正在进行巨量的计算,此时就算GUI有更新,也会被保存到队列中,等待JS引擎空闲后执行。
然后,由于巨量计算,所以JS引擎很可能很久很久后才能空闲,自然会感觉到巨卡无比。
所以,要尽量避免JS执行时间过长,这样就会造成页面的渲染不连贯,导致页面渲染加载阻塞的感觉。
WebWorker,JS的多线程?
前文中有提到JS引擎是单线程的,而且JS执行时间过长会阻塞页面,那么JS就真的对cpu密集型计算无能为力么?
所以,后来HTML5中支持了Web Worker。
MDN的官方解释是:
Web Worker为Web内容在后台线程中运行脚本提供了一种简单的方法。线程可以执行任务而不干扰用户界面
一个worker是使用一个构造函数创建的一个对象(e.g. Worker()) 运行一个命名的JavaScript文件
这个文件包含将在工作线程中运行的代码; workers 运行在另一个全局上下文中,不同于当前的window
因此,使用 window快捷方式获取当前全局的范围 (而不是self) 在一个 Worker 内将返回错误
这样理解下:
- 创建Worker时,JS引擎向浏览器申请开一个子线程(子线程是浏览器开的,完全受主线程控制,而且不能操作DOM)
- JS引擎线程与worker线程间通过特定的方式通信(postMessage API,需要通过序列化对象来与线程交互特定的数据)
所以,如果有非常耗时的工作,请单独开一个Worker线程,这样里面不管如何翻天覆地都不会影响JS引擎主线程,
只待计算出结果后,将结果通信给主线程即可。
而且注意下,JS引擎是单线程的,这一点的本质仍然未改变,Worker可以理解是浏览器给JS引擎开的外挂,专门用来解决那些大量计算问题。
WebWorker与SharedWorker
既然都到了这里,就再提一下SharedWorker(避免后续将这两个概念搞混)
-
WebWorker只属于某个页面,不会和其他页面的Render进程(浏览器内核进程)共享
- 所以Chrome在Render进程中(每一个Tab页就是一个render进程)创建一个新的线程来运行Worker中的JavaScript程序。
-
SharedWorker是浏览器所有页面共享的,不能采用与Worker同样的方式实现,因为它不隶属于某个Render进程,可以为多个Render进程共享使用
- 所以Chrome浏览器为SharedWorker单独创建一个进程来运行JavaScript程序,在浏览器中每个相同的JavaScript只存在一个SharedWorker进程,不管它被创建多少次。
看到这里,应该就很容易明白了,本质上就是进程和线程的区别。SharedWorker由独立的进程管理,WebWorker只是属于render进程下的一个线程。
简单梳理下浏览器渲染流程
介绍下浏览器的渲染流程(简单版本)
- 浏览器输入url,浏览器主进程接管,开一个下载线程,
然后进行 http请求(略去DNS查询,IP寻址等等操作),然后等待响应,获取内容,
随后将内容通过RendererHost接口转交给Renderer进程
- 浏览器渲染流程开始
浏览器器内核拿到内容后,渲染大概可以划分成以下几个步骤:
- 解析html建立dom树
- 解析css构建render树(将CSS代码解析成树形的数据结构,然后结合DOM合并成render树)
- 布局render树(Layout/reflow),负责各元素尺寸、位置的计算
- 绘制render树(paint),绘制页面像素信息
- 浏览器会将各层的信息发送给GPU,GPU会将各层合成(composite),显示在屏幕上。
所有详细步骤都已经略去,渲染完毕后就是load事件了,之后就是自己的JS逻辑处理了
css加载是否会阻塞dom树渲染?
这里说的是头部引入css的情况
首先,我们都知道:css是由单独的下载线程异步下载的。
然后再说下几个现象:
- css加载不会阻塞DOM树解析(异步加载时DOM照常构建)
- 但会阻塞render树渲染(渲染时需等css加载完毕,因为render树需要css信息)
这可能也是浏览器的一种优化机制。
因为你加载css的时候,可能会修改下面DOM节点的样式,如果css加载不阻塞render树渲染的话,那么当css加载完之后,render树可能又得重新重绘或者回流了,这就造成了一些没有必要的损耗。
所以干脆就先把DOM树的结构先解析完,把可以做的工作做完,然后等你css加载完之后,在根据最终的样式来渲染render树,这种做法性能方面确实会比较好一点。
普通图层和复合图层
渲染步骤中就提到了composite概念。
可以简单的这样理解,浏览器渲染的图层一般包含两大类:普通图层以及复合图层
首先,普通文档流内可以理解为一个复合图层(这里称为默认复合层,里面不管添加多少元素,其实都是在同一个复合图层中)
其次,absolute布局(fixed也一样),虽然可以脱离普通文档流,但它仍然属于默认复合层。
然后,可以通过硬件加速的方式,声明一个新的复合图层,它会单独分配资源
(当然也会脱离普通文档流,这样一来,不管这个复合图层中怎么变化,也不会影响默认复合层里的回流重绘)
可以简单理解下:GPU中,各个复合图层是单独绘制的,所以互不影响。
如何变成复合图层(硬件加速)
将该元素变成一个复合图层,就是传说中的硬件加速技术
- 最常用的方式:
translate3d、translateZ opacity属性/过渡动画(需要动画执行的过程中才会创建合成层,动画没有开始或结束后元素还会回到之前的状态)will-chang属性(这个比较偏僻),一般配合opacity与translate使用(而且经测试,除了上述可以引发硬件加速的属性外,其它属性并不会变成复合层),
作用是提前告诉浏览器要变化,这样浏览器会开始做一些优化工作(这个最好用完后就释放)
<video><iframe><canvas><webgl>等元素- 其它,譬如以前的flash插件
absolute和硬件加速的区别
可以看到,absolute虽然可以脱离普通文档流,但是无法脱离默认复合层。
所以,就算absolute中信息改变时不会改变普通文档流中render树,
但是,浏览器最终绘制时,是整个复合层绘制的,所以absolute中信息的改变,仍然会影响整个复合层的绘制。
(浏览器会重绘它,如果复合层中内容多,absolute带来的绘制信息变化过大,资源消耗是非常严重的)
而硬件加速直接就是在另一个复合层了(另起炉灶),所以它的信息改变不会影响默认复合层
(当然了,内部肯定会影响属于自己的复合层),仅仅是引发最后的合成(输出视图)
复合图层的作用?
一般一个元素开启硬件加速后会变成复合图层,可以独立于普通文档流中,改动后可以避免整个页面重绘,提升性能
但是尽量不要大量使用复合图层,否则由于资源消耗过度,页面反而会变的更卡
四、事件循环
从Event Loop谈JS的运行机制
这里主要是结合Event Loop来谈JS代码是如何执行的。
读这部分的前提是已经知道了JS引擎是单线程,而且这里会用到上文中的几个概念:
- JS引擎线程
- 事件触发线程
- 定时触发器线程
然后再理解一个概念:
- JS分为同步任务和异步任务
- 同步任务都在主线程上执行,形成一个
执行栈 - 主线程之外,事件触发线程管理着一个
任务队列,只要异步任务有了运行结果,就在任务队列之中放置一个事件。 - 一旦
执行栈中的所有同步任务执行完毕(此时JS引擎空闲),系统就会读取任务队列,将可运行的异步任务添加到可执行栈中,开始执行。
看图:
看到这里,应该就可以理解了:为什么有时候setTimeout推入的事件不能准时执行?因为可能在它推入到事件列表时,主线程还不空闲,正在执行其它代码, 所以自然有误差。
事件循环机制进一步补充
这里就直接引用一张图片来协助理解:
上图大致描述就是:
-
主线程运行时会产生执行栈,栈中的代码调用某些api时,它们会在事件队列中添加各种事件(当满足触发条件后,如ajax请求完毕)
-
而栈中的代码执行完毕,就会读取事件队列中的事件,去执行那些回调
-
如此循环
-
注意,总是要等待栈中的代码执行完毕后才会去读取事件队列中的事件
单独说说定时器
上述事件循环机制的核心是:JS引擎线程和事件触发线程
但事件上,里面还有一些隐藏细节,譬如调用setTimeout后,是如何等待特定时间后才添加到事件队列中的?
是JS引擎检测的么?当然不是了。它是由定时器线程控制(因为JS引擎自己都忙不过来,根本无暇分身)
为什么要单独的定时器线程?因为JavaScript引擎是单线程的, 如果处于阻塞线程状态就会影响记计时的准确,因此很有必要单独开一个线程用来计时。
什么时候会用到定时器线程?当使用setTimeout或setInterval时,它需要定时器线程计时,计时完成后就会将特定的事件推入事件队列中。
譬如:
setTimeout(function(){
console.log('hello!');
}, 1000);
这段代码的作用是当1000毫秒计时完毕后(由定时器线程计时),将回调函数推入事件队列中,等待主线程执行
setTimeout(function(){
console.log('hello!');
}, 0);
console.log('begin');
这段代码的效果是最快的时间内将回调函数推入事件队列中,等待主线程执行
注意:
-
执行结果是:先
begin后hello! -
虽然代码的本意是0毫秒后就推入事件队列,但是W3C在HTML标准中规定,规定要求setTimeout中低于4ms的时间间隔算为4ms。
-
就算不等待4ms,就算假设0毫秒就推入事件队列,也会先执行
begin(因为只有可执行栈内空了后才会主动读取事件队列)
setTimeout而不是setInterval
用setTimeout模拟定期计时和直接用setInterval是有区别的。
因为每次setTimeout计时到后就会去执行,然后执行一段时间后才会继续setTimeout,中间就多了误差
(误差多少与代码执行时间有关)
而setInterval则是每次都精确的隔一段时间推入一个事件
(但是,事件的实际执行时间不一定就准确,还有可能是这个事件还没执行完毕,下一个事件就来了)
而且setInterval有一些比较致命的问题就是:
- 累计效应(上面提到的),如果setInterval代码在(setInterval)再次添加到队列之前还没有完成执行,
就会导致定时器代码连续运行好几次,而之间没有间隔。
就算正常间隔执行,多个setInterval的代码执行时间可能会比预期小(因为代码执行需要一定时间)
目前一般认为的最佳方案是:用setTimeout模拟setInterval,或者特殊场合直接用requestAnimationFrame
事件循环进阶:macrotask与microtask
这段参考了参考来源中的第2篇文章(英文版的),(加了下自己的理解重新描述了下),
强烈推荐有英文基础的同学直接观看原文,作者描述的很清晰,示例也很不错,如下:
jakearchibald.com/2015/tasks-…
上文中将JS事件循环机制梳理了一遍,在ES5的情况是够用了,但是在ES6盛行的现在,仍然会遇到一些问题,譬如下面这题:
console.log('script start');
setTimeout(function() {
console.log('setTimeout');
}, 0);
Promise.resolve().then(function() {
console.log('promise1');
}).then(function() {
console.log('promise2');
});
console.log('script end');
嗯哼,它的正确执行顺序是这样子的:
script start
script end
promise1
promise2
setTimeout
为什么呢?因为Promise里有了一个一个新的概念:microtask
或者,进一步,JS中分为两种任务类型:macrotask和microtask,在ECMAScript中,microtask称为jobs,macrotask可称为task
它们的定义?区别?简单点可以按如下理解:
-
macrotask(又称之为宏任务),可以理解是每次执行栈执行的代码就是一个宏任务(包括每次从事件队列中获取一个事件回调并放到执行栈中执行)
- 每一个task会从头到尾将这个任务执行完毕,不会执行其它
- 浏览器为了能够使得JS内部task与DOM任务能够有序的执行,会在一个task执行结束后,在下一个 task 执行开始前,对页面进行重新渲染
(`task->渲染->task->...`)
-
microtask(又称为微任务),可以理解是在当前 task 执行结束后立即执行的任务
- 也就是说,在当前task任务后,下一个task之前,在渲染之前
- 所以它的响应速度相比setTimeout(setTimeout是task)会更快,因为无需等渲染
- 也就是说,在某一个macrotask执行完后,就会将在它执行期间产生的所有microtask都执行完毕(在渲染前)
分别很么样的场景会形成macrotask和microtask呢?
- macrotask:主代码块,setTimeout,setInterval等(可以看到,事件队列中的每一个事件都是一个macrotask)
- microtask:Promise,process.nextTick等
补充:在node环境下,process.nextTick的优先级高于Promise,也就是可以简单理解为:在宏任务结束后会先执行微任务队列中的nextTickQueue部分,然后才会执行微任务中的Promise部分。
再根据线程来理解下:
- macrotask中的事件都是放在一个事件队列中的,而这个队列由事件触发线程维护
- microtask中的所有微任务都是添加到微任务队列(Job Queues)中,等待当前macrotask执行完毕后执行,而这个队列由JS引擎线程维护
(这点由自己理解+推测得出,因为它是在主线程下无缝执行的)
所以,总结下运行机制:
- 执行一个宏任务(栈中没有就从事件队列中获取)
- 执行过程中如果遇到微任务,就将它添加到微任务的任务队列中
- 宏任务执行完毕后,立即执行当前微任务队列中的所有微任务(依次执行)
- 当前宏任务执行完毕,开始检查渲染,然后GUI线程接管渲染
- 渲染完毕后,JS线程继续接管,开始下一个宏任务(从事件队列中获取)