这是我参与「第五届青训营 」伴学笔记创作活动的第 3 天
3D实体搭建
在游戏场景中搭建静态物体
3D实体
3D游戏是由一个个具有形状的实体组成的。每个实体在空间中存在于特定的位置,有特定的姿态(旋转角度)
3D实体的位姿态(Transform)
- 位置Position(x, y, z),是一个三维向量坐标
- 旋转Rotation (x, y, z),是一个三维向量坐标
- 缩放Scale (x, y, z),是一个三维向量坐标
Unity中绝大部分情況下, 是先缩放文后旋转,最后平移
3D实体的创建
- 通过加载3D模型创建,如fbx、gltf、obj。
- 通过组合参数化的基本几何体创建
3D实体的绘制
- 材质
- 颜色
- 纹理
预制体
- 将游戏对象保存在工程中,在需要的时候创建出来,这就是预制体(prefab)。
- 预制体存储着一个游戏对象,包括游戏对象的所有组件以及其下的所有子游戏对象。
相机,光照,天空盒
营造游戏场景中的氛围感
相机
- Clear Flag
- 背景颜色
- Culling Mask
- 投影(透视、正交)
光照
- 类型:点光源、平行光、聚光灯、面积光
- 颜色
- 强度
- 阴影类型
天空盒
- 相机的清除标志设为“天空盒”
- 窗口-渲染-照明设置
- 环境-天空盒材质
控制与碰撞
让实体在游戏场景中动起来
[Unity时序图](Unity - Manual: Order of execution for event functions (unity3d.com))
为主角飞船添加控制逻辑
1.添加刚体组件。
- Add Component > Physics > Rigidbody.
- Use Gravity设置为false,忽略重力的影响。
- isKinematic设置为true,飞船通过脚本而非力影响运动属性。
- 设置Constraints,冻结Z轴位移以及X、Y、 Z轴旋转。
2.添加自定义脚本。
- Add Component > New Script
玩法逻辑与UI
为游戏注入玩法与规则的灵魂
设置标签、图层和物理规则 游戏中存在不同类型的游戏对象,它们需要放置在不同的图层中,并与其他游戏对象发生不 同的交互。
- 主角飞船(Hero) :会与敌机、敌机炮弹、升级道具碰撞,但不会与主角飞船的炮弹相碰 撞。
- 主角飞船的炮弹(ProjectileHero) :与敌机、敌机的炮弹相碰撞。
- 敌机(Enemy) :与主角飞船和主角飞船的炮弹相碰撞。
- 敌机的炮弹(ProjectileEnemy) :只与主角飞船相碰撞。
- 升级道具(PowerUp) :只与主角飞船相碰撞。
标签和图层管理器
1.菜单栏中执行Edit > Project Settings > Tags and Layers命令。
2.打开Tags左侧的三角形展开按钮。单击标签下方的+符号并输入标签名称。
3.单击Layers旁边的三角形展开按钮从User Layer 8开始,依次输入图层名称。
知识点总结
- 学习在Unity中创建实体,给实体设置位姿、材质、刚体、脚本。
- 学会配置相机、光、天空盒。
- 理解实时游戏update的时序机制。
- 通过Input.GetAxis(与InputManager监听玩家输入。
- 用Instantiate (动态生成游戏实体实例。
- 从Camera.main获得相机参数,设置场景中的物体在画面中的位置。
- 利用标签、图层管理器区分实体种类并设置物理规则。
- 通过Collider组件与OnTrigger函数添加碰撞事件。
- 通过图形用户界面(GUI) 管理游戏界面。