这是我参与「第五届青训营」笔记创作活动的第10天。
现代的图像系统
光栅(Raster):几乎所有的现代图形系统都是基于光栅来绘制图形的,光栅就是指构成图像的像素阵列。 像素(Pixel):一个像素对应图像上的一个点,它通常保存图像上的某个具体位置的颜色等信息。 帧缓存(Frame Buffer):在绘图过程中,像素信息被存放于帧缓存中,帧缓存是一块内存地址。 CPU (Central Processing Unit):中央处理单元,负责逻辑计算。 GPU (Graphics Processing Unit):图形处理单元,负责图形计算。
现代图像的渲染如图过程
- 轮廓提取
- 光栅化
- 帧缓存
- 渲染
GPU
- GPU由大量的小运算单元构成
- 每个运算单元只负责处理很简单的计算
- 每个运算单元彼此独立
- 因此所有计算可以并行处理
WebGL绘图步骤
- 创建WebGL上下文
const gl = canvas.getContext('webgl');
// 创建上下文, 注意兼容
function create3DContext(canvas, options) {
const names = ['webgl', 'experimental-webgL','webkit-3d','moz-webgl']; // 特性判断
if(options.webgl2) names.unshift(webgl2);
let context = null;
for(let ii = 0; ii < names.length; ++ii) {
try {
context = canvas.getContext(names[ii], options);
} catch(e) {
// no-empty
}
if(context) {
break;
}
}
return context;
}
- 创建WebGL Program
- Vertex Shader(顶点着色器):通过类型数组position,并行处理每个顶点的位置
void main() {
gl_PointSize = 1.0;
gl_Position = vec4(position, 1.0, 1.0);
}
- Fragment Shader(片元着色器):为顶点轮廓包围的区域内所有像素进行着色
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);//对应rgba(255,0,0,1.0),红色
}
-
将数据存入缓冲区
坐标轴:webGL的坐标系统是归一化的,浏览器和canvas2D的坐标系统是以左上角为坐标原点,y轴向下,x轴向右,坐标值相对于原点。而webGL的坐标系是以绘制画布的中心点为原点,正常的笛卡尔坐标系。
通过一个顶点数组表示其顶点,使用 createBuffer() 创建并初始化一个用于储存顶点数据或着色数据的WebGLBuffer对象并返回bufferId,然后使用 bindBuffer() 将给定的 bufferId 绑定到目标并返回,最后使用bufferData(),将数据绑定至buffer中。 -
将缓冲区数据读取到GPU
- getAttribLocation() 返回了给定WebGLProgram对象中某属性的下标指向位置。
- vertexAttribPointer() 告诉显卡从当前绑定的缓冲区(bindBuffer()指定的缓冲区)中读取顶点数据。
- enableVertexAttribArray() 可以打开属性数组列表中指定索引处的通用顶点属性数组。
- GPU执行WebGL程序,输出结果
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); //清除缓冲的数据
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, points.length / 2);