3D游戏实战开发 | 青训营笔记

82 阅读2分钟

这是我参见「第五届青训营」伴学笔记创作活动的第 15 天

实体搭建

3D实体

  • 3D游戏是由一个个具体形状的实体组成的,每一个实体在空间中存在于特定的位置,有特定的姿态(旋转角度)。

3D实体的位姿态(Transform)

  • 位置Position(x,y,z) 是三维向量坐标
  • 旋转 Rotation(x,y,z), 是一个三维向量坐标
  • 缩放 Scale(x,y,z), 是一个三维向量坐标

在Untiy中,绝大部分情况下,是先缩放,后旋转,最后平移

3D实体的创建

  • 通过加载 3D 模型创建,如 fbx、gltf、obj
  • 通过组合参数化的基本几何体创建。

3D实体的绘制

  • 材质
  • 颜色
  • 纹理

预制体

  • 将游戏对象保存在工程中,在需要的时候创建出来,这就是预制体(prefab)
  • 预制体存储着一个游戏对象,包括游戏对象的所有组件以及其下的所有子游戏对象。

相机,光照,天空盒

相机

  • Clear Flag

  • 背景颜色

  • Culling Mask

  • 投影(透视、正交)

    • 透视投影(Perspective)
    • 正交投影(Orthographic)

光照

  • 类型:点光源、平行光、聚光灯、面积光
  • 颜色
  • 强度
  • 阴影类型

天空盒

  • 相机的清楚标志设为“天空盒”
  • 窗口-渲染-照明设置
  • 环境-天空盒材质

控制与碰撞

初始化 → 物理 → 输入 → 游戏逻辑 → 渲染 → 停顿 → 销毁

  • 为主角飞船添加控制逻辑

    • 添加刚体组件
    • 添加自定义脚本
  • 添加敌机

    • 为每架敌机预制体添加一个刚体
    • 建立敌机的脚本 Enemey.cs
    • 为每架敌机预制体均添加脚本 Enemy.cs
  • 随机生成敌机

  • 设置标签、图层和物理规则

    • 游戏中存在不同类型的游戏对象,它们需要放置在不同的图层中,并与其他游戏对象发生不同的交互。
  • 标签和图层管理器

  • 物理管理器

  • 为游戏对象指定合适的图层

  • 敌机碰撞主角飞船

  • 添加碰撞代码

玩法逻辑与UI

  • 主角飞船增加射击功能
  • 按下空格后实例化新炮弹
  • 为子弹添加碰撞事件
  • 屏幕右上角显示计分板
  • 每次消灭敌机为为玩家增加50分
  • 重新开始游戏

知识点总结

  • 学习在 Unity 中创建实体,给实体设置位姿、材质、刚体、脚本
  • 学会配置相机、光、天光盒
  • 理解实时游戏 update 的时序机制
  • 通过 Input.GetAxis() 与 InputManager 监听玩家输入
  • 用 Instantiate() 动态生成游戏实体实例
  • 从 Camera.main 获得相机参数,设置场景中的物体在画面中的位置
  • 利用标签、图层管理器区分实体种类并设置物理规则
  • 通过 Collider 组件与 OnTrigger 函数添加碰撞事件
  • 通过图形用户界面 (GUI)管理游戏界面