这是我参与「第五届青训营 」伴学笔记创作活动的第 8 天
GPU
为什么要使用GPU: 面对百万像素渲染时,CPU难以进行并行计算,GPU提供了大量小单元并行计算的能力。
WebGL
WebGL是为了绘制高性能2D或3D图形的javascript绘图库,在浏览器运行时中实现的OpenGL接口。可以在<canvas>标签中引入,提供了利用底层硬件加速的能力。
- 创建WebGL上下文
- 创建webGL program
- 数据存入缓冲区
- 将缓冲区数据读取到GPU
- GPU执行程序
着色器: 通过GLSL编写,输入顶点信息,输出每个像素的坐标和颜色。可分为顶点着色器,片段着色器。
网格化、贴图。
Transform:线性变化 矩阵乘法
- 平移
- 旋转
- 缩放
值得注意的是,虽然webGL与canvas2d都可以暴露在canvas元素中,但webGL的坐标系是以画布中心为坐标原点的坐标系而非canvas2d那种以左上角为原点的坐标系。
// 旋转 通过requestAnimationFrame在每一帧调用render
requestAnimationFrame(render)
3D标准模型的四个齐次矩阵:
- 投影矩阵
- 模型矩阵
- 视图矩阵
- 法向量矩阵
基本图元:
- 点
- 线
- 三角
任意的多边形都可以由三角形组成:三角剖分。
GLSL
距离场构图法,最核心的思路是要定义一个形状的距离场,通俗来说,就是定义整个画布空间中每个像素点的距离值。
要计算点到任意直线的距离。
最简单的办法是用向量来计算,我们用两点A、B来确定一条直线AB,那么任意一点P到直线AB的距离为:
对于线段的距离则采用直线距离或到两个点间较短的那条。
采样与曲线绘制
如果要绘制一条连续曲线,我们可以取相邻的三个点A、B、C采样,计算P点到这三个点构成的两条线段AB和AC的距离,取距离短的作为P到曲线的距离。
总结
总的来说WebGL对于当前的我来说还是过于复杂,需要一定的数学知识和计算机图形学基础。虽然灵活但我还是更愿意选择封装程度更高的图形库,如Three.js等。目前也并未遇到需要必须通过WebGL解决的性能瓶颈。