文章来源: 腾讯独立游戏孵化器
原文链接: Unity使用RenderTexture实现实时阴影绘制 | feng原文写得很好,但是主题格式我不太喜欢,所以我对文章的格式进行了修整,方便自己日后阅读
正文
一般实时阴影主要还在出现在角色、怪物的脚底为了让场景表现的更加逼真,实现起来主要会用到这三种方式:
- 脚底放个阴影图片跟着主角动,
- 通过摄像机的
RenderRexture绘制显示, - 直接使用 Unity 的
Projector组件。
在 2D 场景中,为了方便,游戏中通常会直截了当的放一快灰色背景,实现的效果虽然少了几分逼真性,但也足够用。
但是如果想要在 3D 场景绘制脚底阴影,直接放阴影图就不合适了,为了让阴影效果更加逼真,下面就给大家介绍下使用 RenderTexture 的方式实现实时阴影绘制的效果吧。
基本思路
其实就是多用了一个摄像机,将照相机把你需要照到的主角的内容渲染到一张单独的面片上,这个面片就摆在人脚底作为它的阴影。看起来像简单版的一个小地图:只有主角的小地图。
场景中所需要的对象如图,对于 map 节点显示 RenderTexture 的地方只要空的材质球就行了,要呈现摄像机照射的内容。直接用 Plane 对象或 Quad 对象都可以的。
此外,为了让阴影真实点,显示阴影的面片一般是 灰色透明 的,我们还要单独设置下,不然默认摄像机照出来的角色就是我们真实看到的世界:
紧接着还需要一个脚本告诉摄像机把内容写到我们的 map 面片上。
在场景中的 display 节点身上绑定脚本 ShadowScript :
public class ShadowScript: MonoBehaviour{
public GameObject display; // 角色形象
private GameObject ShadowCamera;
private GameObject map;
private RenderTexture mTex = null; // 即为显示阴影的 RenderTexutre
public int AntiAliasing = 4;
Transform child;
// Use this for initialization
void Start(){
child = this.transform.FindChild("qiangu1");
map = child.FindChild("child/map").gameObject;
ShadowCamera = child.FindChild("child/camera").gameObject;
if (!display)
display = this.transform.parent.gameObject;
mTex = new RenderTexture(2000, 2000, 0);
mTex.name = "Shadow" + GetInstanceID();
Camera mCamera = ShadowCamera.GetComponent <Camera> ();
mCamera.cullingMask = GetLayerMask(display.gameObject.layer);
mCamera.targetTexture = mTex;
}
public LayerMask GetLayerMask(int layer){
LayerMask mask = 0;
mask |= 1 << layer;
return mask;
}
// Update is called once per frame
void Update(){
if (display != null){
mTex.anisoLevel = AntiAliasing;
}
map.renderer.maternTexture = mTex;
}
}
很简单吧?跑起来直接就可以看到实时的阴影效果了!
自己给小骨模型做了一个御剑的动画!然而一时找不到好看的剑模型,我只好找了张 jpg 的剑扣一个出来,也是大费周折,不过可以看出来阴影效果比较好,因为阴影作为一个独立的 GameObject 直接少了很多调层级的麻烦,现在是只显示主角阴影的效果。
但是当我把剑贴图所在的面片 layer 调整的也和主角模型一样的时候,发现居然还是看不到剑的阴影。
这个时候还得专门针对 map(显示阴影的面片)材质写一个Shader,就不能用默认的 Transparent/Diffuse 了,而且最终剑这种透明贴图的还需要使用 Unlit/Transparent,新添加的 Shader 详细代码如下:
/// 作为带 Alpha 通道的模型贴图的 shader
Shader "MyShader / AlphaSkinShader"{
Properties{
_Color("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white"{}
_Cutoff("Base Alpha cutoff", Range(0, 0.9)) = 0.2
}
SubShader{
Tags{"Queue" = "Transparent"}
LOD 200
Lighting Off
ZWrite Off
Cull off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass{
CGPROGRAM
# pragma vertex vert
# pragma fragment frag
# include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t{
float4 vertex: POSITION;
float4 color: COLOR;
float2 texcoord: TEXCOORD;
};
struct v2f{
float4 vertex: SV_POSITION;
float4 color: COLOR;
float2 texcoord: TEXCOORD;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Cutoff;
v2f vert(appdata_t v){
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = v.color;
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
float4 _Color;
half4 frag(v2f i): SV_Target{
half4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
if (col.a < _Cutoff){
clip(col.a - _Cutoff);
}
else{
col.rgb = col.rgb * float3(0, 0, 0);
col.rgb = col.rgb + _Color;
col.a = _Color.a;
}
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
修改之后靓丽的运行效果: