《企业IT数字化能力和运营效果成熟度模型》和《数字化可信服务》系列标准解读
《企业IT数字化能力和运营效果成熟度模型》IOMM标准体系针对不同行业、不同规模企业制定面向平台IT和业务IT的五类成熟度,每个类别都对相应能力进行评估,定位水平,并以价值分数进行效果验证。
适用于企业数字化转型发展过程中的相关领导者和相关人员,梳理、定位自身数字化转型能力水平,计划未来发展方向。
面向转型者的《企业IT数字化能力和运营效果成熟度模型》IOMM和面向赋能者的《数字化可信服务能力要求》系列标准作为企业数字化转型过程中的标尺和指南,通过评估为企业带来能力、价值和服务上的提升。
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VRAR产业专题报告:软硬驱动,未来将至
1、 VRAR 行业演进趋势:硬件革新催生产业级机会 目前仍处于硬件决定内容阶段 后期将与内容互为驱动回顾互联网发展历史
底层技术革新首先在硬件端引起量变 伴随着硬件升级迭代进一步带来应用领域全面改造 从而催生大规模产业级机会实现质变 。 我们认为VRAR 行业也是从硬件端出
发到逐步衍生至内容领域的深度变革 。 类比主机行业 主机硬件端的发展到目前历经了九个世代变迁 每一代硬件出货量都呈现抛物线曲线伴随着技术进步 老主机不断
被淘汰 新主机不断出现 革命性硬件通常有更长生命周期和出货量天花板 历史主机出货量天花板在接近 3000 万台 年 。 早期主机硬件决定内容 后期主机硬件高性能的
技术参数是加分项 与内容互为驱动 内容的议价权和重要性不断提升 。
当前VRAR 行业仍处在硬件决定内容的阶段 消费级市场出货量正跨越千万级拐点 未来五年有望迎来更大规模增长 。 2021 年全球 VR 头显设备出货量达到 1110 万 硬
件参数 、 内容生态 、 创作环境 、 用户认知均有大幅提升 行业生态更加健康 产业基础更为牢固 预计到 2025 年全球 XR 头显设备出货量有望达到 1 05 亿台 。 软件
和内容市场当前仍处于早期 伴随着硬件不断升级迭代 我们认为 VRAR 内容领域也将实现类似主机游戏的跨越式发展 实现硬件升级用户扩容内容繁荣 硬件出货量进一
步增长的良性循环,根据我们测算 2026 年中国虚拟现实硬件端累计出货量有望达到 2500 万 市场空间达到 750 亿 游戏领域累计市场规模有望达到有望超过 600 亿 。
2、 VRAR 行业驱动因素:硬件技术升级迭代 量变带动规模效应释放 内容应用高速发展 投融资持续活跃
①XR 产业驱动因素之一: 技术的持续突破助力硬件体验和生态完善 。 XR 产业包含近眼显示技术 、 感知交互技术 、 网络传输技术 、 渲染计算技术以及云内容制作与分发五大关键技术 。 具体到硬件层面 涉及到清晰度 、 色彩质感 、 沉浸感 、 舒适性 、 价格等多个指标 好的终端产品在现有技术基础上平衡和优化多项指标 使得硬件 能够较
好满足内容开发和用户需求 。 这一轮的硬件技术迭代主要集中在光学方案和屏幕方案上:
光学升级:
Pancake 光学方案推动成像质量 轻薄度 。 菲涅尔透镜以低成本和可控的成像质量 成为此前多数 VR 头显选择的方案 。 但随着 VR 在消费级市场逐步渗透和起量 C 端消费者对 VR 的轻薄 、 成像质量以及佩戴体验提出了更高要求 。 Pancake 采用 3 M 透镜组件 内置 3 M 独有的反射偏振片 具备高透过率 、 大视场角可实现更短的光路和更轻薄的整机设计 大大缩小 VR 头显在光学部分的体积占用 。
屏幕升级:
Mini LED Micro LED 有望成为下一代显示技术 。 2016 年以来 显示面板技术从 AMOLED 发展至 Fast LCD 进而发展至 OLEDoS 清晰度和画质逐步改善 。 目前 FastLCD 和 OLEDoS 已进入量产阶段 而 Mini LED Micro LED 成为业界期待的下一代显示技术 。 Micro LED 具有体积小 、 亮度高 、 广色域特点目前用于 XR 的 Micro LED 技术工艺不够成熟 。 但已有诸多行业巨头纷纷投资或收购该领域初创公司 如苹果 、 Meta 、 谷歌 、 英特尔等 。 根据 Omidia 2025 年用于头显的 Micro LED 市场规模将达 18 26 万美元 。
②XR 产业驱动因素之二:总成本规模效应持续发挥 尤其在于芯片 、 光学 、 屏幕 、 存储等 。 Pico Neo 3 vs Oculus Quest 2 二者成本结构基本接近 但 Quest 2 订单量更大 、 折扣率更高 因此总成本低于 Pico 。 若 Pico 达到 100 万台 年出货量级 预计成本能降低 5%-8% 。
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