从0开始用CocosCreator开发兔了个兔消消乐小游戏(三)

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上次说了界面的一些按钮菜单的布局,今天我们继续

1.脚本功能

(1)在assets下新建一个script文件夹,专门用来存放脚本文件 image.png

(2)在script文件夹下新建一个脚本,并且命名为game image.png

(3) 选择Canvas,然后将game.ts脚本拖动到右边的属性检查器,这样就可以挂载脚本了 image.png

(4)同样在script文件夹下新建一个脚本,并且命名为block,用来控制元素块中的图案内容输出 image.png

(5)在script文件夹下再新建一个 脚本,并且命名为gameData,用来存放元素块的坐标数据。 image.png

  2.制作元素的预制体

(1)在Canvas下新建一个Sprite(精灵),并且命名为block

image.png

 

(2)调整大小,并且关联图片资源 image.png

(3)在block节点下新建一个Sprite(精灵),并且命名为block_bg,用作元素块的阴影 image.png

(4)关联背景图片资源,并且调整大小 image.png

(5)点击颜色选项 image.png

(6)将透明度调整为128 image.png

  (7)在文件夹img下再新建一个文件夹block,专门用来存放元素的中图片 image.png

(8)在block节点下再新建一个Sprite(精灵),并且命名为block_img image.png

(9) 关联图片资源,并调整大小 image.png

(10)挂载block.ts脚本 image.png

(11)打开脚本block.ts,定义装饰器

    @property({type:Node})

    block_bg=null

(12)关联block_bg节点 image.png

(13)再增加一个装饰器,

    @property({type:Sprite})

    spYuanSu = null

注意要引用Sprite image.png

关联block_img节点 image.png

(14)再新增一个装饰器,这是一个数组来的,用来存放多个SpriteFrame,到时从脚本中随机抽取   @property({type:[SpriteFrame]})

    YuanSuimg= []

注意要引用SpriteFrame image.png

(15)因为有12张图片资源,因些设置为12,并且进行对应的关联 image.png

image.png

(16)在assets下新建文件夹prefab,专门用来存放预制体 image.png

(17)将节点block拖动到文件夹prefab,这样一个block预制体就做完了 image.png

今天就到这里了,主要说元素块预制体的制作。可能写的过程中还有很多不好的地方,希望大家能指出来,在此,谢谢大家