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上次说了界面的一些按钮菜单的布局,今天我们继续
1.脚本功能
(1)在assets下新建一个script文件夹,专门用来存放脚本文件
(2)在script文件夹下新建一个脚本,并且命名为game
(3) 选择Canvas,然后将game.ts脚本拖动到右边的属性检查器,这样就可以挂载脚本了
(4)同样在script文件夹下新建一个脚本,并且命名为block,用来控制元素块中的图案内容输出
(5)在script文件夹下再新建一个 脚本,并且命名为gameData,用来存放元素块的坐标数据。
2.制作元素的预制体
(1)在Canvas下新建一个Sprite(精灵),并且命名为block
(2)调整大小,并且关联图片资源
(3)在block节点下新建一个Sprite(精灵),并且命名为block_bg,用作元素块的阴影
(4)关联背景图片资源,并且调整大小
(5)点击颜色选项
(6)将透明度调整为128
(7)在文件夹img下再新建一个文件夹block,专门用来存放元素的中图片
(8)在block节点下再新建一个Sprite(精灵),并且命名为block_img
(9) 关联图片资源,并调整大小
(10)挂载block.ts脚本
(11)打开脚本block.ts,定义装饰器
@property({type:Node})
block_bg=null
(12)关联block_bg节点
(13)再增加一个装饰器,
@property({type:Sprite})
spYuanSu = null
注意要引用Sprite
关联block_img节点
(14)再新增一个装饰器,这是一个数组来的,用来存放多个SpriteFrame,到时从脚本中随机抽取 @property({type:[SpriteFrame]})
YuanSuimg= []
注意要引用SpriteFrame
(15)因为有12张图片资源,因些设置为12,并且进行对应的关联
(16)在assets下新建文件夹prefab,专门用来存放预制体
(17)将节点block拖动到文件夹prefab,这样一个block预制体就做完了
今天就到这里了,主要说元素块预制体的制作。可能写的过程中还有很多不好的地方,希望大家能指出来,在此,谢谢大家