面向对象第八天

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面向对象第八天:

潜艇游戏第一天:

  1. 创建了6个类,创建World类并测试

潜艇游戏第二天:

  1. 给6个类添加构造方法,并测试

潜艇游戏第三天:

  1. 创建侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试

  2. 设计SeaObject超类,设计6个类继承SeaObject类

  3. 在SeaObject中设计两个构造方法,6个派生类分别调用

  4. 将侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组,统一装到了SeaObject数组中,并测试

    建议练习顺序:2、3、1+4

潜艇游戏第四天:

  1. 在6个类中重写move()移动,并测试
  2. 给类中成员添加访问控制符
  3. 设计Images图片类

潜艇游戏第五天:

  1. 设计窗口的宽和高为常量,适当地方(SeaObject两个参的构造)做修改

  2. 画窗口:在World类中,共3步

    • import JFrame+JPanel
    • 设计World类继承JPanel-------------------这一步特别容易忘记
    • main中代码CV大法
  3. 画海洋图、画对象:要求:看着笔记的步骤能写出来就行(能理解代码的话,不需要看推导过程)

    • 因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态(活着还是死了)

      每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject超类中,

      状态一般都设计为常量,同时再设计state变量表示当前状态

      ----在SeaObject中设计LIVE、DEAD状态常量,state变量表示当前状态

      在后期的业务中经常需要判断对象的状态,每个对象都得判断,

      意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,

      每个对象判断状态的代码都是一样的,所以设计为普通方法

      ----在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态

    • 若对象为活着的就可以开画了,想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能得图片,

      意味着获取图片的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,

      每个对象获取图片的代码都是不一样的,所以设计为抽象方法

      ----在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片

      超类中的抽象方法需要在派生类中重写

      ----在6个派生类中重写getImage()获取对应的图片

    • 数据(状态、图片、x坐标、y坐标)都有了,就可以开画了,每个对象都得画,

      意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,

      每个对象画的代码都是一样的,所以设计为普通方法

      ----在SeaObject中设计paintImage()画对象

    • 画对象的方法写好了,在World类中调用即可:

      • 准备对象
      • 重写paint()方法(不要求掌握)-------在paint()中调用paintImage()

潜艇游戏第六天:----要求能按照步骤写出来就OK

  1. 潜艇入场:

    • 潜艇对象是由窗口产生的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象

    • 潜艇入场为定时发生的,所以在run()中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场

      • 在submarineEnterAction()中:

        • 每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到最后一个元素上

        注意:在run()中调用submarinesEnterAction()后,一定要调用repaint()重画

  2. 水雷入场(上半段):

    • 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
    • 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
      • 在mineEnterAction()中:
        • 每1000毫秒,......--------下周一讲
  3. 海洋对象移动:

    • 海洋对象移动为所有派生类共有的行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()实现移动,在6个派生类中重写
    • 海洋对象移动为定时发生的,所以在run()中调用moveAction()实现海洋对象移动
      • 在moveAction()中:
        • 遍历所有潜艇,潜艇动,遍历所有水雷,水雷动,遍历所有炸弹,炸弹动

潜艇游戏第七天:----要求能按照步骤写出来就OK

  1. 炸弹入场:

    • 炸弹是由战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shootBomb()发射炸弹
    • 炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()按键抬起方法,方法中判断:
      • 若抬起的是空格键,则:
        • 获取炸弹对象obj,bombs扩容,将obj装到最后一个元素上
  2. 战舰移动:

    • 战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中设计moveLeft()左移、moveRight()右移
    • 战舰移动为事件触发的,所以在侦听器的重写keyReleased()按键抬起方法中判断:
      • 若抬起的是左键头,则战舰左移(moveLeft())
      • 若抬起的是右键头,则战舰右移(moveRight())
  3. 删除越界的海洋对象:

    • 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇是否越界,在Bomb和Mine中重写检测炸弹和水雷是否越界
    • 删除越界的海洋对象为定时发生的,所以在run()中调用outOfBoundsAction()删除越界对象
      • 在outOfBoundsAction()中:
        • 遍历所有潜艇/水雷/炸弹数组,判断若越界了,则:
          • 将越界元素替换为最后一个元素,缩容
  4. 设计EnemyScore分的接口,ObserveSubmarine和TorpedoSubmarine实现分的接口

    设计EnemyLife命的接口,MineSubmarine实现命的接口

潜艇游戏第八天:----要求能按照步骤写出来就OK

  1. 水雷入场:

    • 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
    • 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
      • 在mineEnterAction()中:
        • 每1000毫秒,遍历所有潜艇,判断若为水雷潜艇,则强转为水雷潜艇类型:
          • 获取水雷对象obj,mines扩容,将obj添加到mines的最后一个元素上
  2. 炸弹与潜艇的碰撞:

    • 在SeaObject中设计isHit()检测碰撞、goDead()去死,在Battleship中设计addLife()增命

      改:在outOfBoundsAction()中判断:若越界了,或者,DEAD状态的,都要删除

    • 炸弹与潜艇的碰撞是定时发生的,所以在run()中调用bombBangAction()实现炸弹与潜艇碰撞

      • 在bombBangAction()中:
        • 遍历所有炸弹得炸弹,遍历所有潜艇得潜艇,判断若都活着并且还撞上了:
          • 潜艇去死、炸弹去死
          • 判断若是分,则强转为分的接口,玩家得分
          • 判断若是命,则强转为命的接口,获取命数,战舰增命
  3. 画分和画命:

    • 在Battleship中设计getLife()获取命数
    • 在World类的paint()中:画分和画命-----------不要求掌握

回顾:

  1. 接口:
    • 引用数据类型,interface定义,只能包含常量和抽象方法,不能被实例化,
    • 需要被实现,实现类:必须重写所有抽象方法
    • 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔,若又继承又实现时,应先继承后实现
    • 接口继承接口

精华笔记:

  1. 多态:多种形态

    • 表现:

      • 同一个对象被造型为不同的类型时,有不同的功能-------所有对象都是多态的

        ----对象的多态:水、我、你......

      • 同一类型的引用指向不同的对象时,有不同的实现-------所有抽象方法都是多态的

        ----行为的多态:cut()、getImage()......

    • 向上造型/自动类型转换:

      • 超类型的引用指向派生类的对象
      • 能点出来什么,看引用的类型
      • 能向上造型成为的类型有:超类+所实现的接口
    • 向下转型/强制类型转换,成功的条件只有如下两种:

      • 引用所指向的对象,就是该类型
      • 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
    • 强转时若不符合如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常

      建议:在强转之前先通过instanceof判断引用指向的对象是否是该类型

      注意:

      1. instanceof返回boolean结果,它为true的条件与强转成功的条件是一样的
      2. 何时需要强转:若想访问的变量/方法在超类中没有,则需要强转

笔记:

  1. 多态:多种形态

    • 表现:

      • 同一个对象被造型为不同的类型时,有不同的功能-------所有对象都是多态的

        ----对象的多态:水、我、你......

      • 同一类型的引用指向不同的对象时,有不同的实现-------所有抽象方法都是多态的

        ----行为的多态:cut()、getImage()......

    • 向上造型/自动类型转换:

      • 超类型的引用指向派生类的对象
      • 能点出来什么,看引用的类型
      • 能向上造型成为的类型有:超类+所实现的接口
    • 向下转型/强制类型转换,成功的条件只有如下两种:

      • 引用所指向的对象,就是该类型
      • 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
    • 强转时若不符合如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常

      建议:在强转之前先通过instanceof判断引用指向的对象是否是该类型

      注意:

      1. instanceof返回boolean结果,它为true的条件与强转成功的条件是一样的
      2. 何时需要强转:若想访问的变量/方法在超类中没有,则需要强转
      public class MultiTypeDemo {
          public static void main(String[] args) {
              //条件1: 引用所指向的对象,就是该类型
              //条件2: 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
              Aoo o = new Boo(); //向上造型
              Boo o1 = (Boo)o;     //引用o所指向的对象,就是Boo类型-------符合条件1
              Inter o2 = (Inter)o; //引用o所指向的对象,实现了Inter接口---符合条件2
              //Coo o3 = (Coo)o; //运行时会发生类型转换异常
              if(o instanceof Coo){ //false
                  Coo o4 = (Coo)o;
              }else{
                  System.out.println("o不是Coo类型");
              }
              //System.out.println(o instanceof Boo);   //true
              //System.out.println(o instanceof Inter); //true
              //System.out.println(o instanceof Coo);   //false
          }
      }
      
      interface Inter{ } //大
      class Aoo{ } //大
      class Boo extends Aoo implements Inter{ } //小
      class Coo extends Aoo{ } //小
      

补充:

  1. 体会接口的好处:

    //复用性好、扩展性好、维护性好----------------------这叫设计
    //假设被撞潜艇为ObserveSubmarine-----调用ObserveSubmarine的getScore()--------10
    //假设被撞潜艇为TorpedoSubmarine-----调用TorpedoSubmarine的getScore()--------40
    //假设被撞潜艇为NuclearSubmarine-----调用NuclearSubmarine的getScore()--------100
    if(s instanceof EnemyScore){ //---------可以适用于所有实现EnemyScore接口的
        EnemyScore es = (EnemyScore)s;
        score += es.getScore();
    }
    //假设被撞潜艇为MineSubmarine--------调用MineSubmarine的getLife()------------1
    //假设被撞潜艇为NuclearSubmarine-----调用NuclearSubmarine的getLife()---------3 
    if(s instanceof EnemyLife){ //----------可以适用于所有实现EnemyLife接口的
        EnemyLife el = (EnemyLife)s;
        int num = el.getLife();
        ship.addLife(num);
    }
    
  2. 明日单词:

    1)subtract:减
    2)gameover:结束
    3)running:运行