面向对象第八天:
潜艇游戏第一天:
- 创建了6个类,创建World类并测试
潜艇游戏第二天:
- 给6个类添加构造方法,并测试
潜艇游戏第三天:
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创建侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试
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设计SeaObject超类,设计6个类继承SeaObject类
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在SeaObject中设计两个构造方法,6个派生类分别调用
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将侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组,统一装到了SeaObject数组中,并测试
建议练习顺序:2、3、1+4
潜艇游戏第四天:
- 在6个类中重写move()移动,并测试
- 给类中成员添加访问控制符
- 设计Images图片类
潜艇游戏第五天:
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设计窗口的宽和高为常量,适当地方(SeaObject两个参的构造)做修改
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画窗口:在World类中,共3步
- import JFrame+JPanel
- 设计World类继承JPanel-------------------这一步特别容易忘记
- main中代码CV大法
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画海洋图、画对象:要求:看着笔记的步骤能写出来就行(能理解代码的话,不需要看推导过程)
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因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态(活着还是死了)
每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject超类中,
状态一般都设计为常量,同时再设计state变量表示当前状态
----在SeaObject中设计LIVE、DEAD状态常量,state变量表示当前状态
在后期的业务中经常需要判断对象的状态,每个对象都得判断,
意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
每个对象判断状态的代码都是一样的,所以设计为普通方法
----在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态
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若对象为活着的就可以开画了,想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能得图片,
意味着获取图片的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
每个对象获取图片的代码都是不一样的,所以设计为抽象方法
----在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片
超类中的抽象方法需要在派生类中重写
----在6个派生类中重写getImage()获取对应的图片
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数据(状态、图片、x坐标、y坐标)都有了,就可以开画了,每个对象都得画,
意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
每个对象画的代码都是一样的,所以设计为普通方法
----在SeaObject中设计paintImage()画对象
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画对象的方法写好了,在World类中调用即可:
- 准备对象
- 重写paint()方法(不要求掌握)-------在paint()中调用paintImage()
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潜艇游戏第六天:----要求能按照步骤写出来就OK
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潜艇入场:
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潜艇对象是由窗口产生的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象
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潜艇入场为定时发生的,所以在run()中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场
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在submarineEnterAction()中:
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每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到最后一个元素上
注意:在run()中调用submarinesEnterAction()后,一定要调用repaint()重画
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水雷入场(上半段):
- 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
- 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
- 在mineEnterAction()中:
- 每1000毫秒,......--------下周一讲
- 在mineEnterAction()中:
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海洋对象移动:
- 海洋对象移动为所有派生类共有的行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()实现移动,在6个派生类中重写
- 海洋对象移动为定时发生的,所以在run()中调用moveAction()实现海洋对象移动
- 在moveAction()中:
- 遍历所有潜艇,潜艇动,遍历所有水雷,水雷动,遍历所有炸弹,炸弹动
- 在moveAction()中:
潜艇游戏第七天:----要求能按照步骤写出来就OK
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炸弹入场:
- 炸弹是由战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shootBomb()发射炸弹
- 炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()按键抬起方法,方法中判断:
- 若抬起的是空格键,则:
- 获取炸弹对象obj,bombs扩容,将obj装到最后一个元素上
- 若抬起的是空格键,则:
-
战舰移动:
- 战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中设计moveLeft()左移、moveRight()右移
- 战舰移动为事件触发的,所以在侦听器的重写keyReleased()按键抬起方法中判断:
- 若抬起的是左键头,则战舰左移(moveLeft())
- 若抬起的是右键头,则战舰右移(moveRight())
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删除越界的海洋对象:
- 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇是否越界,在Bomb和Mine中重写检测炸弹和水雷是否越界
- 删除越界的海洋对象为定时发生的,所以在run()中调用outOfBoundsAction()删除越界对象
- 在outOfBoundsAction()中:
- 遍历所有潜艇/水雷/炸弹数组,判断若越界了,则:
- 将越界元素替换为最后一个元素,缩容
- 遍历所有潜艇/水雷/炸弹数组,判断若越界了,则:
- 在outOfBoundsAction()中:
-
设计EnemyScore分的接口,ObserveSubmarine和TorpedoSubmarine实现分的接口
设计EnemyLife命的接口,MineSubmarine实现命的接口
潜艇游戏第八天:----要求能按照步骤写出来就OK
-
水雷入场:
- 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
- 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
- 在mineEnterAction()中:
- 每1000毫秒,遍历所有潜艇,判断若为水雷潜艇,则强转为水雷潜艇类型:
- 获取水雷对象obj,mines扩容,将obj添加到mines的最后一个元素上
- 每1000毫秒,遍历所有潜艇,判断若为水雷潜艇,则强转为水雷潜艇类型:
- 在mineEnterAction()中:
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炸弹与潜艇的碰撞:
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在SeaObject中设计isHit()检测碰撞、goDead()去死,在Battleship中设计addLife()增命
改:在outOfBoundsAction()中判断:若越界了,或者,DEAD状态的,都要删除
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炸弹与潜艇的碰撞是定时发生的,所以在run()中调用bombBangAction()实现炸弹与潜艇碰撞
- 在bombBangAction()中:
- 遍历所有炸弹得炸弹,遍历所有潜艇得潜艇,判断若都活着并且还撞上了:
- 潜艇去死、炸弹去死
- 判断若是分,则强转为分的接口,玩家得分
- 判断若是命,则强转为命的接口,获取命数,战舰增命
- 遍历所有炸弹得炸弹,遍历所有潜艇得潜艇,判断若都活着并且还撞上了:
- 在bombBangAction()中:
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画分和画命:
- 在Battleship中设计getLife()获取命数
- 在World类的paint()中:画分和画命-----------不要求掌握
回顾:
- 接口:
- 引用数据类型,interface定义,只能包含常量和抽象方法,不能被实例化,
- 需要被实现,实现类:必须重写所有抽象方法
- 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔,若又继承又实现时,应先继承后实现
- 接口继承接口
精华笔记:
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多态:多种形态
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表现:
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同一个对象被造型为不同的类型时,有不同的功能-------所有对象都是多态的
----对象的多态:水、我、你......
-
同一类型的引用指向不同的对象时,有不同的实现-------所有抽象方法都是多态的
----行为的多态:cut()、getImage()......
-
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向上造型/自动类型转换:
- 超类型的引用指向派生类的对象
- 能点出来什么,看引用的类型
- 能向上造型成为的类型有:超类+所实现的接口
-
向下转型/强制类型转换,成功的条件只有如下两种:
- 引用所指向的对象,就是该类型
- 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
-
强转时若不符合如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常
建议:在强转之前先通过instanceof判断引用指向的对象是否是该类型
注意:
- instanceof返回boolean结果,它为true的条件与强转成功的条件是一样的
- 何时需要强转:若想访问的变量/方法在超类中没有,则需要强转
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笔记:
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多态:多种形态
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表现:
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同一个对象被造型为不同的类型时,有不同的功能-------所有对象都是多态的
----对象的多态:水、我、你......
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同一类型的引用指向不同的对象时,有不同的实现-------所有抽象方法都是多态的
----行为的多态:cut()、getImage()......
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向上造型/自动类型转换:
- 超类型的引用指向派生类的对象
- 能点出来什么,看引用的类型
- 能向上造型成为的类型有:超类+所实现的接口
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向下转型/强制类型转换,成功的条件只有如下两种:
- 引用所指向的对象,就是该类型
- 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
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强转时若不符合如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常
建议:在强转之前先通过instanceof判断引用指向的对象是否是该类型
注意:
- instanceof返回boolean结果,它为true的条件与强转成功的条件是一样的
- 何时需要强转:若想访问的变量/方法在超类中没有,则需要强转
public class MultiTypeDemo { public static void main(String[] args) { //条件1: 引用所指向的对象,就是该类型 //条件2: 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类 Aoo o = new Boo(); //向上造型 Boo o1 = (Boo)o; //引用o所指向的对象,就是Boo类型-------符合条件1 Inter o2 = (Inter)o; //引用o所指向的对象,实现了Inter接口---符合条件2 //Coo o3 = (Coo)o; //运行时会发生类型转换异常 if(o instanceof Coo){ //false Coo o4 = (Coo)o; }else{ System.out.println("o不是Coo类型"); } //System.out.println(o instanceof Boo); //true //System.out.println(o instanceof Inter); //true //System.out.println(o instanceof Coo); //false } } interface Inter{ } //大 class Aoo{ } //大 class Boo extends Aoo implements Inter{ } //小 class Coo extends Aoo{ } //小
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补充:
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体会接口的好处:
//复用性好、扩展性好、维护性好----------------------这叫设计 //假设被撞潜艇为ObserveSubmarine-----调用ObserveSubmarine的getScore()--------10 //假设被撞潜艇为TorpedoSubmarine-----调用TorpedoSubmarine的getScore()--------40 //假设被撞潜艇为NuclearSubmarine-----调用NuclearSubmarine的getScore()--------100 if(s instanceof EnemyScore){ //---------可以适用于所有实现EnemyScore接口的 EnemyScore es = (EnemyScore)s; score += es.getScore(); } //假设被撞潜艇为MineSubmarine--------调用MineSubmarine的getLife()------------1 //假设被撞潜艇为NuclearSubmarine-----调用NuclearSubmarine的getLife()---------3 if(s instanceof EnemyLife){ //----------可以适用于所有实现EnemyLife接口的 EnemyLife el = (EnemyLife)s; int num = el.getLife(); ship.addLife(num); } -
明日单词:
1)subtract:减 2)gameover:结束 3)running:运行