面向对象第七天

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面向对象第七天:

潜艇游戏第一天:

  1. 创建了6个类,创建World类并测试

潜艇游戏第二天:

  1. 给6个类添加构造方法,并测试

潜艇游戏第三天:

  1. 创建侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试

  2. 设计SeaObject超类,设计6个类继承SeaObject类

  3. 在SeaObject中设计两个构造方法,6个派生类分别调用

  4. 将侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组,统一装到了SeaObject数组中,并测试

    建议练习顺序:2、3、1+4

潜艇游戏第四天:

  1. 在6个类中重写move()移动,并测试
  2. 给类中成员添加访问控制符
  3. 设计Images图片类

潜艇游戏第五天:

  1. 设计窗口的宽和高为常量,适当地方(SeaObject两个参的构造)做修改

  2. 画窗口:在World类中,共3步

    • import JFrame+JPanel
    • 设计World类继承JPanel-------------------这一步特别容易忘记
    • main中代码CV大法
  3. 画海洋图、画对象:要求:看着笔记的步骤能写出来就行(能理解代码的话,不需要看推导过程)

    • 因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态(活着还是死了)

      每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject超类中,

      状态一般都设计为常量,同时再设计state变量表示当前状态

      ----在SeaObject中设计LIVE、DEAD状态常量,state变量表示当前状态

      在后期的业务中经常需要判断对象的状态,每个对象都得判断,

      意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,

      每个对象判断状态的代码都是一样的,所以设计为普通方法

      ----在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态

    • 若对象为活着的就可以开画了,想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能得图片,

      意味着获取图片的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,

      每个对象获取图片的代码都是不一样的,所以设计为抽象方法

      ----在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片

      超类中的抽象方法需要在派生类中重写

      ----在6个派生类中重写getImage()获取对应的图片

    • 数据(状态、图片、x坐标、y坐标)都有了,就可以开画了,每个对象都得画,

      意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,

      每个对象画的代码都是一样的,所以设计为普通方法

      ----在SeaObject中设计paintImage()画对象

    • 画对象的方法写好了,在World类中调用即可:

      • 准备对象
      • 重写paint()方法(不要求掌握)-------在paint()中调用paintImage()

潜艇游戏第六天:----要求能按照步骤写出来就OK

  1. 潜艇入场:

    • 潜艇对象是由窗口产生的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象

    • 潜艇入场为定时发生的,所以在run()中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场

      • 在submarineEnterAction()中:

        • 每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到最后一个元素上

        注意:在run()中调用submarinesEnterAction()后,一定要调用repaint()重画

  2. 水雷入场(上半段):

    • 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
    • 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
      • 在mineEnterAction()中:
        • 每1000毫秒,......--------下周一讲
  3. 海洋对象移动:

    • 海洋对象移动为所有派生类共有的行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()实现移动,在6个派生类中重写
    • 海洋对象移动为定时发生的,所以在run()中调用moveAction()实现海洋对象移动
      • 在moveAction()中:
        • 遍历所有潜艇,潜艇动,遍历所有水雷,水雷动,遍历所有炸弹,炸弹动

潜艇游戏第七天:----要求能按照步骤写出来就OK

  1. 炸弹入场:

    • 炸弹是由战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shootBomb()发射炸弹
    • 炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()按键抬起方法,方法中判断:
      • 若抬起的是空格键,则:
        • 获取炸弹对象obj,bombs扩容,将obj装到最后一个元素上
  2. 战舰移动:

    • 战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中设计moveLeft()左移、moveRight()右移
    • 战舰移动为事件触发的,所以在侦听器的重写keyReleased()按键抬起方法中判断:
      • 若抬起的是左键头,则战舰左移(moveLeft())
      • 若抬起的是右键头,则战舰右移(moveRight())
  3. 删除越界的海洋对象:

    • 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇是否越界,在Bomb和Mine中重写检测炸弹和水雷是否越界
    • 删除越界的海洋对象为定时发生的,所以在run()中调用outOfBoundsAction()删除越界对象
      • 在outOfBoundsAction()中:
        • 遍历所有潜艇/水雷/炸弹数组,判断若越界了,则:
          • 将越界元素替换为最后一个元素,缩容
  4. 设计EnemyScore分的接口,ObserveSubmarine和TorpedoSubmarine实现分的接口

    设计EnemyLife命的接口,MineSubmarine实现命的接口

回顾:

  1. 成员内部类:
    • 类中套类,外面的叫外部类,里面的叫内部类。内部类对外不具备可见性。内部类对象只在外部类中创建,内部类中可以直接访问外部类的成员(包括私有的),内部类中有隐式的引用指向了创建它的外部类对象(外部类名.this)
    • 何时用:A类只让B类中,并且A类还想访问B类的成员,可以设计为成员内部类
  2. 匿名内部类:---------------------------大大简化代码
    • 何时用:若想创建一个类(派生类)的对象,并且对象只创建一次,可以设计为匿名内部类
    • 不能直接修改外面局部变量的值,因为该变量在此处会默认为final的

精华笔记:

  1. 接口:
    • 是一种引用数据类型
    • 由interface定义
    • 只能包含常量和抽象方法(数据默认都是常量,方法默认都是抽象的),权限只能是public
    • 接口不能被实例化(new对象)
    • 接口是需要被实现/继承的,实现类/派生类:必须重写所有抽象方法
    • 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔。若又继承又实现时,应先继承后实现
    • 接口可以继承接口

笔记:

  1. 接口:

    • 是一种引用数据类型

    • 由interface定义

    • 只能包含常量和抽象方法(数据默认都是常量,方法默认都是抽象的),权限只能是public

      interface Inter{ //接口中成员的访问权限只能是public(默认也是public)
          public static final int NUM = 5;
          public abstract void show();
          int COUNT = 6; //默认public static final
          void test(); //默认public abstract
          //int number; //编译错误,常量必须声明同时初始化
          //void say(){} //编译错误,抽象方法不能方法体
      }
      
    • 接口不能被实例化(new对象)

    • 接口是需要被实现/继承的,实现类/派生类:必须重写所有抽象方法

      interface Inter1{
          void show();
          void test();
      }
      class Aoo implements Inter1{
          public void show(){} //重写接口中的抽象方法时,必须加public
          public void test(){}
      }
      
    • 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔。若又继承又实现时,应先继承后实现

      interface Inter2{
          void show();
      }
      interface Inter3{
          void test();
      }
      abstract class Boo{
          abstract void say();
      }
      class Coo extends Boo implements Inter2,Inter3{
          public void show(){}
          public void test(){}
          void say(){}
      }
      
    • 接口可以继承接口

      interface Inter4{
          void show();
      }
      interface Inter5 extends Inter4{
          void test();
      }
      class Doo implements Inter5{
          public void test(){}
          public void show(){}
      }
      
      public class InterfaceDemo {
          public static void main(String[] args) {
              //Inter5 o1 = new Inter5(); //编译错误,接口不能被实例化
              Inter5 o2 = new Doo(); //向上造型
              Inter4 o3 = new Doo(); //向上造型
          }
      }
      

补充:

  1. 侦听器可以CV的代码如下:

    KeyAdapter k = new KeyAdapter() {
        public void keyReleased(KeyEvent e) {
            if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_SPACE){
                
            }
            if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT){
                
            }
            if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){
                
            }
        }
    };
    this.addKeyListener(k);
    
  2. 类接口关系:

    • 类与类------------------------继承extends
    • 接口和接口------------------继承extends
    • 类和接口---------------------实现implements
  3. 设计规则:

    • 将所有派生类所共有的属性和行为,抽到超类中----------------抽共性

    • 若派生类的行为/代码都一样,设计为普通方法

      若派生类的行为/代码都不一样,设计为抽象方法

    • 将部分派生类所共有的属性和行为,超到接口中

      • 接口是对继承的单根性的扩展-------------------------实现多继承
      • 接口相当于制定了个标准、规范,实现了该接口,意味着就能干某件事,不实现接口,就干不了那个事---------------------下周一下午才能体会
  4. 如何调错:------要求:你们在问项目经理之前,一定要先自己调一调,然后再问项目经理

  • 快速锁定问题方法:
    • 将调用方法的代码都注释起来,一个一个的放开运行,放开哪个方法出错,说明问题就出在那个方法上
  • 打桩:
    • System.out.println(数据);
  1. 明日单词:

    1)hit:撞
    2)other:另一个
    3)instanceof:实例
    4)cut:剪
    5)cast:类型
    6)go:去