面向对象第七天:
潜艇游戏第一天:
- 创建了6个类,创建World类并测试
潜艇游戏第二天:
- 给6个类添加构造方法,并测试
潜艇游戏第三天:
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创建侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试
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设计SeaObject超类,设计6个类继承SeaObject类
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在SeaObject中设计两个构造方法,6个派生类分别调用
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将侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组,统一装到了SeaObject数组中,并测试
建议练习顺序:2、3、1+4
潜艇游戏第四天:
- 在6个类中重写move()移动,并测试
- 给类中成员添加访问控制符
- 设计Images图片类
潜艇游戏第五天:
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设计窗口的宽和高为常量,适当地方(SeaObject两个参的构造)做修改
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画窗口:在World类中,共3步
- import JFrame+JPanel
- 设计World类继承JPanel-------------------这一步特别容易忘记
- main中代码CV大法
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画海洋图、画对象:要求:看着笔记的步骤能写出来就行(能理解代码的话,不需要看推导过程)
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因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态(活着还是死了)
每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject超类中,
状态一般都设计为常量,同时再设计state变量表示当前状态
----在SeaObject中设计LIVE、DEAD状态常量,state变量表示当前状态
在后期的业务中经常需要判断对象的状态,每个对象都得判断,
意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
每个对象判断状态的代码都是一样的,所以设计为普通方法
----在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态
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若对象为活着的就可以开画了,想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能得图片,
意味着获取图片的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
每个对象获取图片的代码都是不一样的,所以设计为抽象方法
----在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片
超类中的抽象方法需要在派生类中重写
----在6个派生类中重写getImage()获取对应的图片
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数据(状态、图片、x坐标、y坐标)都有了,就可以开画了,每个对象都得画,
意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
每个对象画的代码都是一样的,所以设计为普通方法
----在SeaObject中设计paintImage()画对象
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画对象的方法写好了,在World类中调用即可:
- 准备对象
- 重写paint()方法(不要求掌握)-------在paint()中调用paintImage()
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潜艇游戏第六天:----要求能按照步骤写出来就OK
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潜艇入场:
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潜艇对象是由窗口产生的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象
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潜艇入场为定时发生的,所以在run()中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场
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在submarineEnterAction()中:
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每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到最后一个元素上
注意:在run()中调用submarinesEnterAction()后,一定要调用repaint()重画
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水雷入场(上半段):
- 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
- 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
- 在mineEnterAction()中:
- 每1000毫秒,......--------下周一讲
- 在mineEnterAction()中:
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海洋对象移动:
- 海洋对象移动为所有派生类共有的行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()实现移动,在6个派生类中重写
- 海洋对象移动为定时发生的,所以在run()中调用moveAction()实现海洋对象移动
- 在moveAction()中:
- 遍历所有潜艇,潜艇动,遍历所有水雷,水雷动,遍历所有炸弹,炸弹动
- 在moveAction()中:
潜艇游戏第七天:----要求能按照步骤写出来就OK
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炸弹入场:
- 炸弹是由战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shootBomb()发射炸弹
- 炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()按键抬起方法,方法中判断:
- 若抬起的是空格键,则:
- 获取炸弹对象obj,bombs扩容,将obj装到最后一个元素上
- 若抬起的是空格键,则:
-
战舰移动:
- 战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中设计moveLeft()左移、moveRight()右移
- 战舰移动为事件触发的,所以在侦听器的重写keyReleased()按键抬起方法中判断:
- 若抬起的是左键头,则战舰左移(moveLeft())
- 若抬起的是右键头,则战舰右移(moveRight())
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删除越界的海洋对象:
- 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇是否越界,在Bomb和Mine中重写检测炸弹和水雷是否越界
- 删除越界的海洋对象为定时发生的,所以在run()中调用outOfBoundsAction()删除越界对象
- 在outOfBoundsAction()中:
- 遍历所有潜艇/水雷/炸弹数组,判断若越界了,则:
- 将越界元素替换为最后一个元素,缩容
- 遍历所有潜艇/水雷/炸弹数组,判断若越界了,则:
- 在outOfBoundsAction()中:
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设计EnemyScore分的接口,ObserveSubmarine和TorpedoSubmarine实现分的接口
设计EnemyLife命的接口,MineSubmarine实现命的接口
回顾:
- 成员内部类:
- 类中套类,外面的叫外部类,里面的叫内部类。内部类对外不具备可见性。内部类对象只在外部类中创建,内部类中可以直接访问外部类的成员(包括私有的),内部类中有隐式的引用指向了创建它的外部类对象(外部类名.this)
- 何时用:A类只让B类中,并且A类还想访问B类的成员,可以设计为成员内部类
- 匿名内部类:---------------------------大大简化代码
- 何时用:若想创建一个类(派生类)的对象,并且对象只创建一次,可以设计为匿名内部类
- 不能直接修改外面局部变量的值,因为该变量在此处会默认为final的
精华笔记:
- 接口:
- 是一种引用数据类型
- 由interface定义
- 只能包含常量和抽象方法(数据默认都是常量,方法默认都是抽象的),权限只能是public
- 接口不能被实例化(new对象)
- 接口是需要被实现/继承的,实现类/派生类:必须重写所有抽象方法
- 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔。若又继承又实现时,应先继承后实现
- 接口可以继承接口
笔记:
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接口:
-
是一种引用数据类型
-
由interface定义
-
只能包含常量和抽象方法(数据默认都是常量,方法默认都是抽象的),权限只能是public
interface Inter{ //接口中成员的访问权限只能是public(默认也是public) public static final int NUM = 5; public abstract void show(); int COUNT = 6; //默认public static final void test(); //默认public abstract //int number; //编译错误,常量必须声明同时初始化 //void say(){} //编译错误,抽象方法不能方法体 } -
接口不能被实例化(new对象)
-
接口是需要被实现/继承的,实现类/派生类:必须重写所有抽象方法
interface Inter1{ void show(); void test(); } class Aoo implements Inter1{ public void show(){} //重写接口中的抽象方法时,必须加public public void test(){} } -
一个类可以实现多个接口,用逗号分隔。若又继承又实现时,应先继承后实现
interface Inter2{ void show(); } interface Inter3{ void test(); } abstract class Boo{ abstract void say(); } class Coo extends Boo implements Inter2,Inter3{ public void show(){} public void test(){} void say(){} } -
接口可以继承接口
interface Inter4{ void show(); } interface Inter5 extends Inter4{ void test(); } class Doo implements Inter5{ public void test(){} public void show(){} } public class InterfaceDemo { public static void main(String[] args) { //Inter5 o1 = new Inter5(); //编译错误,接口不能被实例化 Inter5 o2 = new Doo(); //向上造型 Inter4 o3 = new Doo(); //向上造型 } }
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补充:
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侦听器可以CV的代码如下:
KeyAdapter k = new KeyAdapter() { public void keyReleased(KeyEvent e) { if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_SPACE){ } if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT){ } if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){ } } }; this.addKeyListener(k); -
类接口关系:
- 类与类------------------------继承extends
- 接口和接口------------------继承extends
- 类和接口---------------------实现implements
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设计规则:
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将所有派生类所共有的属性和行为,抽到超类中----------------抽共性
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若派生类的行为/代码都一样,设计为普通方法
若派生类的行为/代码都不一样,设计为抽象方法
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将部分派生类所共有的属性和行为,超到接口中
- 接口是对继承的单根性的扩展-------------------------实现多继承
- 接口相当于制定了个标准、规范,实现了该接口,意味着就能干某件事,不实现接口,就干不了那个事---------------------下周一下午才能体会
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如何调错:------要求:你们在问项目经理之前,一定要先自己调一调,然后再问项目经理
- 快速锁定问题方法:
- 将调用方法的代码都注释起来,一个一个的放开运行,放开哪个方法出错,说明问题就出在那个方法上
- 打桩:
- System.out.println(数据);
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明日单词:
1)hit:撞 2)other:另一个 3)instanceof:实例 4)cut:剪 5)cast:类型 6)go:去