面向对象第六天

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面向对象第六天:

潜艇游戏第一天:

  1. 创建了6个类,创建World类并测试

潜艇游戏第二天:

  1. 给6个类添加构造方法,并测试

潜艇游戏第三天:

  1. 创建侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试

  2. 设计SeaObject超类,设计6个类继承SeaObject类

  3. 在SeaObject中设计两个构造方法,6个派生类分别调用

  4. 将侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组,统一装到了SeaObject数组中,并测试

    建议练习顺序:2、3、1+4

潜艇游戏第四天:

  1. 在6个类中重写move()移动,并测试
  2. 给类中成员添加访问控制符
  3. 设计Images图片类

潜艇游戏第五天:

  1. 设计窗口的宽和高为常量,适当地方(SeaObject两个参的构造)做修改

  2. 画窗口:在World类中,共3步

    • import JFrame+JPanel
    • 设计World类继承JPanel-------------------这一步特别容易忘记
    • main中代码CV大法
  3. 画海洋图、画对象:要求:看着笔记的步骤能写出来就行(能理解代码的话,不需要看推导过程)

    • 因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态(活着还是死了)

      每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject超类中,

      状态一般都设计为常量,同时再设计state变量表示当前状态

      ----在SeaObject中设计LIVE、DEAD状态常量,state变量表示当前状态

      在后期的业务中经常需要判断对象的状态,每个对象都得判断,

      意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,

      每个对象判断状态的代码都是一样的,所以设计为普通方法

      ----在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态

    • 若对象为活着的就可以开画了,想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能得图片,

      意味着获取图片的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,

      每个对象获取图片的代码都是不一样的,所以设计为抽象方法

      ----在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片

      超类中的抽象方法需要在派生类中重写

      ----在6个派生类中重写getImage()获取对应的图片

    • 数据(状态、图片、x坐标、y坐标)都有了,就可以开画了,每个对象都得画,

      意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,

      每个对象画的代码都是一样的,所以设计为普通方法

      ----在SeaObject中设计paintImage()画对象

    • 画对象的方法写好了,在World类中调用即可:

      • 准备对象
      • 重写paint()方法(不要求掌握)-------在paint()中调用paintImage()

潜艇游戏第六天:

  1. 潜艇入场:

    • 潜艇对象是由窗口产生的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象

    • 潜艇入场为定时发生的,所以在run()中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场

      • 在submarineEnterAction()中:

        • 每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到最后一个元素上

        注意:在run()中调用submarinesEnterAction()后,一定要调用repaint()重画

  2. 水雷入场(上半段):

    • 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
    • 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
      • 在mineEnterAction()中:
        • 每1000毫秒,......--------下周一讲
  3. 海洋对象移动:

    • 海洋对象移动为所有派生类共有的行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()实现移动,在6个派生类中重写
    • 海洋对象移动为定时发生的,所以在run()中调用moveAction()实现海洋对象移动
      • 在moveAction()中:
        • 遍历所有潜艇,潜艇动,遍历所有水雷,水雷动,遍历所有炸弹,炸弹动

回顾:

  1. final:最终的,不可改变的
    • 修饰变量:变量不能被改变
    • 修饰方法:方法不能被重写
    • 修饰类:类不能被继承
  2. static final常量:应用率高
    • 必须声明同时初始化,常常由类名点来访问,不能改变,字母都大写,多个单词_分隔
    • 编译器在编译时会将常量直接替换为具体的数,效率高
    • 在程序运行过程中数据永远不变,并且经常使用
  3. 抽象方法:
    • 由abstract修饰,只有方法的定义,没有具体的实现
  4. 抽象类:
    • abstract修饰,包含抽象方法的类必须是抽象类,不能被实例化
    • 需要被继承,派生类:必须重写所有抽象方法(变不完整为完整)
    • 代码复用,向上造型,可以包含抽象方法,为所有派生类提供统一入口,强制必须重写

精华笔记:

  1. 成员内部类:应用率比较低

    • 类中套类,外面的称为外部类,里面的称为内部类

    • 内部类通常只服务于外部类,对外不具备可见性

    • 内部类对象通常只在外部类中创建

    • 内部类中可以直接访问外部类的成员(包括私有的),

      内部类中有一个隐式的引用指向了创建它的外部类对象----外部类名.this------API时会用

    • 何时用:有一个类A,只能被另一个类B使用,并且还想访问类B的成员,可以设计为成员内部类

  2. 匿名内部类:应用率比较高--------------------------------大大简化代码

    • 何时用:若想创建一个类(派生类)的对象,并且对象只被创建一次,可以设计为匿名内部类
    • 匿名内部类中不能修改外面局部变量的值,因为在此处该变量会默认为final的-----API时会用
    • 小面试题:
      • 问:内部类有独立的.class字节码文件吗?
      • 答:有

笔记:

  1. 成员内部类:应用率比较低

    • 类中套类,外面的称为外部类,里面的称为内部类

    • 内部类通常只服务于外部类,对外不具备可见性

    • 内部类对象通常只在外部类中创建

    • 内部类中可以直接访问外部类的成员(包括私有的),

      内部类中有一个隐式的引用指向了创建它的外部类对象----外部类名.this------API时会用

    • 何时用:有一个类A,只能被另一个类B使用,并且还想访问类B的成员,可以设计为成员内部类

      public class InnerClassDemo {
          public static void main(String[] args) {
              Mama m = new Mama();
              //Baby b = new Baby(); //编译错误,Baby类对外不可见
          }
      }
      
      class Mama{ //外部类
          private String name;
          void create(){
              Baby b = new Baby(); //正确
          }
          class Baby{ //内部类
              void showName(){
                  System.out.println(name); //简写
                  System.out.println(Mama.this.name); //完整写法--Mama.this指Mama对象
                  //System.out.println(this.name); //编译错误,this指Baby对象
              }
          }
      }
      
  2. 匿名内部类:应用率比较高--------------------------------大大简化代码

    • 何时用:若想创建一个类(派生类)的对象,并且对象只被创建一次,可以设计为匿名内部类

    • 匿名内部类中不能修改外面局部变量的值,因为在此处该变量会默认为final的-----API时会用

    • 小面试题:

      • 问:内部类有独立的.class字节码文件吗?
      • 答:有
      public class NstInnerClassDemo {
          public static void main(String[] args) {
              //1)创建了Aoo的一个派生类,但是没有名字
              //2)为该派生类创建了一个对象,名为o1,向上造型为Aoo类型
              //  ---new Aoo(){}是在创建Aoo的派生类的对象
              //3)大括号中的为派生类的类体
              Aoo o1 = new Aoo(){
              };
      
              //1)创建了Aoo的一个派生类,但是没有名字
              //2)为该派生类创建了一个对象,名为o2,向上造型为Aoo类型
              //  ---new Aoo(){}是在创建Aoo的派生类的对象
              //3)大括号中的为派生类的类体
              Aoo o2 = new Aoo(){
              };
      
              int num = 5;
              num = 55;
              //1)创建了Boo的一个派生类,但是没有名字
              //2)为该派生类创建了一个对象,名为o3,向上造型为Boo类型
              //3)大括号中的为派生类的类体
              Boo o3 = new Boo(){
                  void show(){
                      System.out.println("showshow");
                      //num = 66; //编译错误,num在此处默认为final的,所以不能修改
                  }
              };
              o3.show();
          }
      }
      
      abstract class Boo{
          abstract void show();
      }
      
      abstract class Aoo{
      }
      

补充:

  1. 隐式的引用:

    • this:指代当前对象
    • super:指代当前对象的超类对象
    • 外部类名.this:指代当前对象的外部类对象
  2. 做功能的套路:-------------必须掌握

    • 先写行为/方法:
      • 若为派生类所特有的行为,就将方法设计在特定的类中
      • 若为所有派生类所共有的行为,就将方法设计在超类中
    • 窗口调用:
      • 若为定时发生的,就在定时器中调用
      • 若为事件触发的,就在侦听器中调用------------明天上午讲
  3. 方法的设计:---------------大概了解

    • 一个方法不知道要不要参,不知道要不要返回值的时候,就统一都没有,正常去写方法:
      • 若方法正常都能写完,说明不需要参数,若写着写着不知道某个数据怎么写了,就需要参数
      • 若方法执行完之后,在其它代码中需要用到方法中的数据,意味着方法需要返回值,不需要用到方法中的数据,意味着方法不需要返回值
  4. 调用方法的规则:-------------------------重点之重点

    • 方法有返回值,则必须声明变量来接收。方法没有返回值,则不需要声明变量来接收。
    • 同一类中的方法,可以直接写方法名调用
    • 不同类中的方法:
      • 若为实例方法(没有static),则通过引用变量打点来调用
      • 若为静态方法(有static),则通过类名打点来调用
  5. 明日单词:

    1)interface:接口
    2)implements:实现
    3)enemy:敌人
    4)nuclear:核武器
    5)left:左
    6)right:右
    7)out of bounds:超出界限
    8)Key:键盘
    9)Adapter:适配器
    10)release:松开/弹起
    11)code:编码
    12)space:空白
    13)listener:监听