1、绘图步骤:
canvas 2d 的绘图逻辑是这样的,首先要有canvas 画布,然后通过canvas 画布的getContext('2d') 方法获取一支二维画笔,然后直接在画布上画画。就像这样:
//canvas画布
const canvas=document.getElementById('canvas');
//二维画笔
const ctx=canvas.getContext('2d');
//设置画笔的颜色
ctx.fillStyle='red';
//用画笔画一个矩形
ctx.fillRect(20,20,300,200);
webgl的绘图逻辑:
webgl更像电脑绘画,其绘画的步骤里还多了一层介质。 这层介质就是手绘板,就像这样:
- 找一台电脑。
- 找一块手绘板。
- 找一支触控笔。
- 开始画画。
2、canvas 2d和webgl绘图的差异
实际上,webgl 的绘图逻辑和canvas 2d 的绘图逻辑还有一个本质的差别。 大家在学习html 的时候应该知道,浏览器有三大线程: js 引擎线程、GUI 渲染线程、浏览器事件触发线程。
其中GUI 渲染线程就是用于渲图的,在这个渲染线程里,有负责不同渲染工作的工人。比如有负责渲染HTML+css的工人,有负责渲染二维图形的工人,有负责渲染三维图形的工人。
渲染二维图形的工人和渲染三维图形的工人不是一个国家的,他们说的语言不一样。
渲染二维图形的工人说的是js语言。
渲染三维图形的工人说的是GLSL ES 语言。
而我们在做web项目时,业务逻辑、交互操作都是用js 写的。
我们在用js 绘制canvas 2d 图形的时候,渲染二维图形的工人认识js 语言,所以它可以正常渲图。
但我们在用js 绘制webgl图形时,渲染三维图形的工人就不认识这个js 语言了,因为它只认识GLSL ES 语言。
因此,这个时候我们就需要找人翻译翻译。
这个做翻译的人是谁呢,它就是我们之前提到过的手绘板,它在webgl 里叫“程序对象”。
接下来咱们从手绘板的绘图步骤中捋一下webgl 的绘图思路。
3、webgl绘图思路
- 找一台电脑 - 浏览器里内置的webgl 渲染引擎,负责渲染webgl 图形,只认GLSL ES语言。
- 找一块手绘板 - 程序对象,承载GLSL ES语言,翻译GLSL ES语言和js语言,使两者可以相互通信。
- 找一支触控笔 - 通过canvas 获取的webgl 类型的上下文对象,可以向手绘板传递绘图命令,并接收手绘板的状态信息。
- 开始画画 - 通过webgl 类型的上下文对象,用js 画画。
在上面的思路中,大家对其中的一些名词可能还没有太深的概念,比如程序对象。接下来咱们就详细说一下webgl 实际的绘图步骤。
完整代码:
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
</style>
<body>
<!-- 1:在html中建立canvas画布 -->
<canvas id="canvas"></canvas>
</body>
<!-- 4: 在script中建立顶点着色器和片元着色器,glsl es语言 -->
<!-- 顶点着色器 -->
<!-- 注意:1、参数值要为浮点数;2、结束必须加; -->
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
void main() {
//点位
gl_Position = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0);
//尺寸
gl_PointSize = 50.0;
}
</script>
<!-- 片元着色器 -->
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
</script>
<script>
// 2:在js中获取canvas画布
const canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.width = window.innerWidth
canvas.height = window.innerHeight
// 3:使用canvas获取webgl绘图上下文对象
const gl = canvas.getContext('webgl');
// 5:在js中获取着色器的文本(之后需要基于这个文本对着色器进行初始化)
const vsSourse = document.getElementById('vertexShader').innerText;
const fsSource = document.getElementById('fragmentShader').innerText;
// 6:初始化着色器
// 功能:解析着色器文本,整合到程序对象中,关联webgl上下文对象,实现两种语言的相互通信
initShaders(gl, vsSourse, fsSource)
// 7: 指定清空绘图区的颜色
gl.clearColor(0, 0, 0, 1)
// 8:刷底色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
// 9:绘制顶点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1)
function initShaders(gl,vsSource,fsSource){
//创建程序对象
const program = gl.createProgram();
//建立着色对象
const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
//把顶点着色对象装进程序对象中
gl.attachShader(program, vertexShader);
//把片元着色对象装进程序对象中
gl.attachShader(program, fragmentShader);
//连接webgl上下文对象和程序对象
gl.linkProgram(program);
//启动程序对象
gl.useProgram(program);
//将程序对象挂到上下文对象上
gl.program = program;
return true;
}
function loadShader(gl, type, source) {
//根据着色类型,建立着色器对象
const shader = gl.createShader(type);
//将着色器源文件传入着色器对象中
gl.shaderSource(shader, source);
//编译着色器对象
gl.compileShader(shader);
//返回着色器对象
return shader;
}
</script>
4、着色器
4.1 着色器的概念
webgl 绘图需要两种着色器:
- 顶点着色器(Vertex shader):描述顶点的特征,如位置、颜色等。
- 片元着色器(Fragment shader):进行逐片元处理,如光照。
看了这两个名词的解释,我想很多初学者会是懵的。
我给大家翻译翻译:
补间动画大家知道不?顶点着色器里的顶点就是补间动画里的关键帧,片元着色器里的片元就是关键帧之间以某种算法算出的插值。当然,咱们webgl里的片元是像素的意思。
再给大家举一个更简单、更贴切的例子:
两点决定一条直线大家知道不?顶点着色器里的顶点就是决定这一条直线的两个点,片元着色器里的片元就是把直线画到画布上后,这两个点之间构成直线的每个像素。
4.2着色器语言
webgl 的着色器语言是GLSL ES语言
- 顶点着色程序,要写在type=“x-shader/x-vertex” 的script中。
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
void main() {
gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl_PointSize = 100.0;
}
</script>
- 片元着色程序,要写在type=“x-shader/x-fragment” 的script中。
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
</script>
void main() {…… } 是主体函数。
在顶点着色器中,gl_Position 是顶点的位置,gl_PointSize 是顶点的尺寸,这种名称都是固定的,不能写成别的。
在片元着色器中,gl_FragColor 是片元的颜色。
vec4() 是一个4维矢量对象。
将vec4() 赋值给顶点点位gl_Position 的时候,其中的前三个参数是x、y、z,第4个参数默认1.0,其含义我们后面会详解;
将vec4() 赋值给片元颜色gl_FragColor 的时候,其中的参数是r,g,b,a。
4.3着色器初始化
function initShaders(gl, vsSource, fsSource) {
//创建程序对象(目前这只是一个手绘板的外壳)
const program = gl.createProgram();
//建立着色对象(这是手绘板里用于接收触控笔信号的零部件,二者可以分工合作,把触控笔的压感(js信号)解析为计算机语言(GLSL ES),然后让计算机(浏览器的webgl 渲染引擎)识别显示。)
const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
//把顶点着色对象装进程序对象中(这就完成的手绘板的拼装 )
gl.attachShader(program, vertexShader);
//把片元着色对象装进程序对象中(这就完成的手绘板的拼装 )
gl.attachShader(program, fragmentShader);
//连接webgl上下文对象和程序对象(就像连接触控笔和手绘板一样(触控笔里有传感器,可以向手绘板发送信号)。)
gl.linkProgram(program);
//启动程序对象(就像按下了手绘板的启动按钮,使其开始工作)
gl.useProgram(program);
//将程序对象挂到上下文对象上
gl.program = program;
return true;
}
function loadShader(gl, type, source) {
//根据着色类型,建立着色器对象
const shader = gl.createShader(type);
//将着色器源文件传入着色器对象中,这里的着色器源文件就是我们之前在script 里用GLSL ES写的着色程序。
gl.shaderSource(shader, source);
//编译着色器对象
gl.compileShader(shader);
//返回着色器对象
return shader;
}
在以后的学习里,initShaders 会经常用到,所以我们可以将其模块化。
后面需要的时候,import 引入即可。
import {initShaders} from '../jsm/Utils.js';