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👉关于作者
众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!
专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)
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👉前提
这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。
小空为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂。
新手(√√√)
大佬(√)
👉实践过程
😜即将学会
利用Unity粒子系统实现剑阵效果,利用Post Process实现后处理高亮。
😜效果预看
😜背景
一个普通的板砖日常。
小空在浏览B站的时候看到了有个前辈实现的粒子剑阵效果,如下图。小空看着很棒,发现下方评论有很多想要工程的,所以小空参考效果也实现了下。
😜案例环境
Unity 2018.4.36f1
😜步骤
第一步
我们需要将一把剑模型导入(我们不需要模型,只需要网格),如果网格是零散的请合并,我们需要的是完整的剑网格。小空已经将网格合并的代码(MergeMesh.cs)放到源代码里了(下方可下载)。
小芝提醒:注意哦,如果是网格模式渲染粒子,记得搞清楚网格的默认状态。比如上面剑网格是竖直的,你要是更改成水平后,粒子里面的坐标/旋转/位置需要不同的数值。
接着小空创建一个材质,选择Shader为Particles/Standard Unlit。我们将这个材质起名为Material-Jian。
第二步
创建一个默认的粒子系统,将粒子系统的Rederer里的Render Mode改为Mesh。然后选择刚才我们的网格jianMesh,指定对应的材质Material-Jian。
注意小空敲黑板了。对齐方式我们要选择:速度模式(下图示例)。这样可以实现较好的立体锥形感觉。
我们先设置主要内容如下:起始速度快一点在(30-50)随机,旋转一下(90度),让它竖起来。
设置发射数量多一些。就150吧。形状设置为锥体,半径扩大一点(4)。角度缩小一些(12)。
这时候预览是这样的:
接着就是实现
生命周期内速度限制:达到速度越来越慢。
生命周期内颜色:达到后期逐渐变透明。
添加碰撞,我们要实现碰撞地面后消失(在场景中记得添加一个Plane作为地面)。
这个时候运行下,就会发现效果已经完成了。
第三步
实现上面的要求还不够满足我们的“欲望”,我们要把他变得亮亮的,大大的。好看的。如最开始的效果实例图。
这就用到了Post Processing(后处理)效果。
首先我们要先确定是否已经安装了该插件,没有的话装上。在Package Manager(包管理器)中找到。
我们找到摄像机(Main Camera)添加组件
设置Post Process Layer的Layer为PostProcessing
给Post Process Volume添加Bloom组。如果没有Profile则创建一个。勾选Is Global
Bloom勾选Intensity并且设置为2
运行后,就是结果啦
👉其他
📢作者:小空和小芝中的小空
📢转载说明-务必注明来源:芝麻粒儿 的个人主页 - 专栏 - 掘金 (juejin.cn)
📢这位道友请留步☁️,我观你气度不凡,谈吐间隐隐有王者霸气💚,日后定有一番大作为📝!!!旁边有点赞👍收藏🌟今日传你,点了吧,未来你成功☀️,我分文不取,若不成功⚡️,也好回来找我。
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