面向对象第五天

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面向对象第五天:

精华笔记:

  1. final:最终的、不可改变的--------------------单独应用率低
    • 修饰变量:变量不能被改变
    • 修饰方法:方法不能被重写
    • 修饰类:类不能被继承
  2. static final常量:-------------应用率高
    • 必须声明同时初始化
    • 常常由类名点来访问,不能被改变
    • 建议:常量名所有字母都大写,多个单词用下划线(_)分隔
    • 编译器在编译时会将常量直接替换为具体的数,效率高
    • 何时用:程序运行过程中数据永远不变,并且经常使用
  3. 抽象方法:
    • 由abstract修饰
    • 只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)
  4. 抽象类:
    • 由abstract修饰
    • 包含抽象方法的类必须是抽象类
    • 抽象类不能被实例化(new对象)
    • 抽象类是需要被继承的,派生类:
      • 重写所有抽象方法------------------------变不完整为完整
      • 也设计为抽象类---------------------------一般不这么做
    • 抽象类的意义:
      • 封装共有的属性和行为------------------代码复用
      • 为所有派生类提供统一的类型---------向上造型(代码复用)
      • 可以包含抽象方法,为所有派生类提供统一的入口(能点出来),同时达到强制重写的目的

笔记:

  1. final:最终的、不可改变的--------------------单独应用率低

    • 修饰变量:变量不能被改变

      class Aoo{
          final int num = 5;
          void show(){
              //num = 55; //编译错误,final的变量不能被改变
          }
      }
      
    • 修饰方法:方法不能被重写

      class Boo{
          final void show(){}
          void test(){}
      }
      class Coo extends Boo{
          //void show(){} //编译错误,final的方法不能被重写
          void test(){}
      }
      
    • 修饰类:类不能被继承

      final class Doo{}
      //class Eoo extends Doo{} //编译错误,final的类不能被继承
      class Foo{}
      final class Goo extends Foo{} //正确,不能当老爸,但能当儿子
      
  2. static final常量:-------------应用率高

    • 必须声明同时初始化

    • 常常由类名点来访问,不能被改变

    • 建议:常量名所有字母都大写,多个单词用下划线(_)分隔

    • 编译器在编译时会将常量直接替换为具体的数,效率高

    • 何时用:程序运行过程中数据永远不变,并且经常使用

      public class StaticFinalDemo {
          public static void main(String[] args) {
              System.out.println(Hoo.PI); //常常由类名点来访问
              //Hoo.PI = 3.1415926; //编译错误,常量不能被改变
      		
              //1)加载Ioo.class到方法区中
              //2)静态变量num一并存储到方法区中
              //3)到方法区中获取num的值并输出
              System.out.println(Ioo.num);
      
              //编译器在编译时会将常量直接替换为具体的数,效率高
              //相当于System.out.println(5);
              System.out.println(Ioo.COUNT);
          }
      }
      
      class Ioo{
          public static int num = 5; //静态变量
          public static final int COUNT = 5; //常量
      }
      
      class Hoo{
          public static final double PI = 3.1415926;
          //public static final int NUM; //编译错误,常量必须声明同时初始化
      }
      
  3. 抽象方法:

    • 由abstract修饰
    • 只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)
  4. 抽象类:

    • 由abstract修饰
    • 包含抽象方法的类必须是抽象类
    • 抽象类不能被实例化(new对象)
    • 抽象类是需要被继承的,派生类:
      • 重写所有抽象方法------------------------变不完整为完整
      • 也设计为抽象类---------------------------一般不这么做
    • 抽象类的意义:
      • 封装共有的属性和行为------------------代码复用
      • 为所有派生类提供统一的类型---------向上造型(代码复用)
      • 可以包含抽象方法,为所有派生类提供统一的入口(能点出来),同时达到强制重写的目的

补充:

  1. 设计规则:

    • 将派生类所共有的属性和行为,抽到超类中----------------抽共性

    • 若派生类的行为/代码都一样,设计为普通方法

      若派生类的行为/代码都不一样,设计为抽象方法

    • ...

  2. 抽象方法/抽象类的疑问:

  • 抽象方法的意义是什么?
    • 保证当发生向上造型时,通过超类的引用能点出那个方法来------保证能点出来
  • 既然抽象方法的意义是保证能点出来,那为什么不设计为普通方法呢?
    • 设计为普通方法,意味着派生类可以重写也可以不重写,但设计为抽象方法,则可以强制派生类必须重写------强制派生类重写,以达到统一的目的
  1. 不包含抽象方法的类也可以是抽象类(一般很少这么做而已)

    abstract和final不能同时修饰一个类

  2. 画对象带数:先找main--------------------非常重要

    • 创建(new)World对象时,就会分配World类中的实例变量(ship,submarines,mines,bombs),对象的数据(width,height,x,y,speed)就都在构造方法中赋好值了
    • frame.setVisible(true);时自动调用paint()方法,在paint()中:当第1次用到Images时,就会将Images.class加载到方法区中,同时将那一堆静态图片分配到方法区中,同时自动执行静态块给图片赋值,取出sea这张图片画到0,0的位置上。
    • ship.paintImage(g)时会去调用SeaObject中的paintImage()方法,方法中的this指的就是战舰ship,方法中先判断战舰是否是活着的,若活着的则获取战舰的图片,用画笔画到战舰的x/y坐标上。
    • submarines[i].paintImage(g)时会用调用SeaObject中的paintImage()方法,若submarines[i]为侦察潜艇对象,则方法中的this指的就是侦察潜艇,方法中判断侦察潜艇是否活着,若活着则获取侦察潜艇的图片,用画笔画到侦察潜艇的x/y坐标上。若submarines[i]是鱼雷潜艇.......
  3. 明日单词:

    1)inner:内部的
    2)outer:外部的
    3)baby:孩子
    4)create:创建
    5)anonymous/anon:匿名
    6)shoot:射击
    7)next:下
    8)one:一个
    9)action:行动
    10)enter:进入
    11)timer:定时器
    12)interval:间隔
    13)schedule:日程表
    14)task:任务
    15)repaint:重新画