创始人 - Tim Sweeney 蒂姆·斯威尼
个人简介
3D图形业界神一般的人物,他是Epic Games公司的创始人和CEO,10 岁开始学编程,在 11 岁到 15 岁之间,他花了 10,000 多个小时自学如何使用在线公告板上的信息进行编程,并完成了几个游戏。
1991 年发布了第一款自己写的游戏《ZZT》,它没有任何图形,它的界面就是文本和字符,例如,笑脸,敌人也是字母。你可以探索游戏世界,搜集宝物和怪物战斗。并且它包含了一个编辑器,你可以创建自己的游戏关卡。它还树立了最初的社交模式,谁创建了新的地图,可以分享在BBS上。也正因为这个游戏,让Tim意识到了要让用户来生产内容。
主要成就:
- 2007 年,《连线》杂志授予他 Rave 奖,以表彰他在虚幻引擎 3 方面所做的工作,该引擎是轰动一时的战争机器背后的技术。
- 2012 年 2 月,Sweeney 入选互动艺术与科学学院 (AIAS) 名人堂,以表彰“虚幻引擎的出现改变了游戏的面貌,以及 Epic 作为工作室的承诺,将消费者和面向行业的技术达到新的高度。”
- 2017 年,斯威尼获得了游戏开发者选择奖的终身成就奖。
EPIC公司简史
- 1989年,Tim Sweeney 在父母家中创立了一家咨询公司Potomac Computer Systems,以提供计算机方面的帮助,但它从未起飞。
- 1991年当《ZZT》爆火之后,他将 Potomac Computer Systems 更名为 Epic MegaGames。
- 在1998年,Epic MegaGames发布《Unreal》虚幻,一款3D第一人称射击游戏。得益于完全自主开发的3D游戏引擎,公司尝试开发基于这一引擎的其它游戏。
- 在1999年,该公司正式更名为Epic Games。
- 腾讯在2012年7月以3。3亿美元收购EpicGames已发行股本48.4%的股份。
- 2022年5月9日消息,[NASA] 宣布将与 Epic Games 合作,为游戏开发者提供“挑战”。据介绍,这种“挑战”旨在缔造一种基于火星的虚拟现实资产和生活体验,可以为人类最终的火星之旅做准备。
- 2022年6月,微软、Meta、Epic Games以及其他33家公司和组织成立了一个元宇宙标准组织元宇宙标准论坛
虚幻引擎发展史
虚幻 1
1998年 虚幻《Unreal》游戏问世,除了精致的建筑物外,还拥有许多游戏特效,初代引擎将渲染、碰撞侦测、AI、图形、网络和文件系统集成为一个完整的引擎。
《Unreal》问世的时候,大行其道的图形接口还是3Dfx的Glide,性能最强的显卡也是3Dfx的Voodoo 5,微软的DX规范占据主流之后,Unreal引擎又很快支持DX,而对OpenGL规范虽然也有支持,但是一直不太顺,性能也不够好,所以Unreal引擎慢慢就变成了专司DX规范了。
虚幻 2
是针对《虚幻竞技场2003》编写的,这个版本编码完全重写,也将后续《虚幻竞技场2004》中改进载具模拟的Karma physics SDK集成在一起。当时物理加速已经成型,虚幻2集成的Karma物理加速开发包,使得物理效果得以增强。并开始支持Ps2、XBox等主机平台。 在到虚幻3的版本期间,还发布了一个中间版本 UE 2.5 渲染性能有了提高。
虚幻 3
编写概念 :
更容易地内容制作和编程开发。让所有的美术开发人员能牵扯到最少的程序开发内容情况下,使用抽象程序助手来自由创建虚拟环境。提供程序编写者高效率的模块和可扩展的开发架构来创建、测试和完成各种类型的游戏制作。
技术特点 :
支持64为HDRR高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影效果。尽量使用最低的计算资源做到极高画质。而且还提供了强大的编辑工具,可以随意调用游戏对象,真正做到了所见即所得。到了DX9时代,EPIC公司的Unreal2引擎便跟不上时代了,虚幻3引擎是一套为DirectX 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3平台准备的完整的游戏开发构架,提供大量的核心技术阵列,内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。Unreal3引擎之中还集成了许多现成的游戏技术,包括PhysX物理引擎、SpeedTree植被引擎、EAX5。0音效引擎、AI引擎等,其中的PhysX物理加速技术是NVIDIA公司力推的,在PhysX游戏中会拥有更好的效果。2004 Unreal Engine3第一次公开,成为传奇。Unreal引擎在彩色光照和纹理过滤上的软件渲染性能已经接近硬件级的加速,而且Unreal引擎还支持当时CPU刚刚集成的SIMD(单指令多数据)指令,比如AMD新增的3DNOW!,Intel的MMX和SSE指令集,这让它的性能进一步增强。《UT2004-虚幻竞技场》第一人称射击类游戏发布之后,2004年各大主流游戏媒体平均满意指数达到94.4%,创下了历史纪录。
虚幻 4
从2003年以来一直在开发中, 2014年发布。是一个面向下一代游戏机和DirectX 9个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。至今共发布了27个小版本。
代表作: 绝地求生、堡垒之夜。
虚幻 5
2020年五月发布UE5首个演示效果视频,2022年4月正式发布UE5引擎。在2022年11月份发布了UE 5.1版本。
虚幻 5 杀手锏
Nanite 虚拟多边形几何体
作为虚拟化几何体,虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。Nanite几何体可以被实时流送和缩放,因此无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算了,也不用再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD,画面质量不会再有丝毫损失。
Lumen 全动态全局光照解决方案
能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。小到纳米级,大到千米级,都能够游刃有余。Lumen所有光照都是完全动态的,任何光源都可以随时移动。只要移动光源,光线反弹效果就会跟着实时变化,同时仍然保持美丽的反弹光照效果。Lumen不仅能对移动中的光源做出反应,还能适应几何体变化,光照效果将和在主机上运行游戏时保持完全一致。
技术特点
优点 :
- 写实能力。上升曲线没有放缓的迹象,甚至在3D可视化行业中,能创建逼真的图像和视频。
- 实时渲染。软件工具的改进和日益强大的硬件能够“即时”完成更多工作。
- 可移植性。 C++语言开发,支持各种平台,包括控制台、桌面、移动和虚拟现实。
应用领域
游戏
- 老本行,30年来发展成了巨头级别,据Epic Games表示,48%的次世代(新一代)游戏都是通过UE制作的。
3D建模
- 大型生产流水线建模,可以节约成本,并且验证实施方案
- 由于创建场景的逼真性,可以进行一些大数据训练,场景训练。保证训练结果。
建筑/设计/人机界面
- 汽车全景建模,自动驾驶方向。沃尔沃人机界面就是使用UE来实现的。可以安全、情景化地处理信息。实时性,系统响应能力很高。
动作捕捉
- 现在直播行业很火的虚拟主播,将面部数据转换为驱动模型的表情运动。
电影&动画
- 虚拟拍摄,虚拟三维和真实拍摄合成,利用强大的渲染能力和快速迭代,搭建超写实场景
- 动画设计
- 广告效果、影视特效、电视直播-虚拟演播室
元宇宙 & 增强现实 & 其他
未来展望
相比于Unity而言,由于编程语言的门槛比较高(Unity采用C#,UNreal采用C++),在过去的大多数时间里,Unity 通常是游戏创作者职业生涯早期的主要选择,因为它更易于学习和使用。虚幻引擎是图形方面的行业领导者,但由于硬件的限制,高超的图形制作能力在移植到移动端时,两者表现差距并不明显。而现如今,两者都有图形化编程界面,大大降低了非专业游戏开发人员的门槛,也都在其市场或资产商店中提供各种各样的免费或付费资产。
随着技术的发展和硬件的提升,虚幻引擎已然有了未来主人公的趋势。与此同时,作为元宇宙标准论坛成员。虚幻引擎提供的沉浸式体验的逼真感。通过渲染方式,赋予游戏音画资源更多形态。极大提升了用户体验,增强了元宇宙的想象张力和多彩面貌。相信总有一天,“虚幻”将会变成“现实”引擎。
作为普通的开发者来说,学习虚幻引擎的成本还是很高的,并且需要一系列的知识体系来搭建一个完整的系统,所以相对来说还是更适合于一个大型团队的开发。