Blender Layer Weight 材质节点

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作者:引擎猫 www.bilibili.com/read/cv9961…
出处:bilibili

文字部分转载自该文,但原文有些地方有错误,我进行了修改和补充

正文

效果图

  • Layer Weight 节点的应用

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Layer Weight —— 层权重

层权重Layer Weight)主要的作用其实是 间接调控光线照射在物体上的反射效果,可以对你使用的着色器节点额外添加 菲涅尔 (Fresnel) 或 面朝向 (Facing) 两种反射效果来调节不同的材质需要

层权重的前置知识点

  1. 菲涅尔:菲涅尔在之前的教程讲到过,在光学中主要定义是指 反射折射视点 角度之间的关系,视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显,通俗说就是平视时可以看的很清楚,就像镜子一样,能过看到镜面效果,而观察角越小时则看起来就像是朦胧的,不清晰的。
  2. 掠射:光从一种介质向另一种介质传播,入射角 接近于 90 度时即可称之为掠射
  3. 权重:权重在三维软件中很大一部分主要在骨骼动力方面,在着色器中主要指当前存在两个系数 AB 时,AB 的系数谁占的更多,比如混合着色器

混合着色器 存在一个阈值为 0-1Fac 系数,两个输入着色器和一个输出着色器,假如第一个着色器输入红色,第二个着色器输入蓝色,而 Fac 就是他们之间的权重,当 Fac 越小时,表示第一个着色器所占的效果更少,红色就越少,蓝色越多,Fac 越大时,则相反。

层权重节点

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输入

  1. 混合:将输出偏向全部 0 或全部 1。适用于着色器的不均匀混合。
  2. 法线: 用于插入凹凸或法线贴图的输入,这会影响输出。

输出

  1. Fresnel:非传导性菲涅尔权重,可用于分层 漫射光泽 着色器,以产生塑料材质效果。这类似于菲涅耳节点,但它在 0.01.0 范围内选值会更加方便。
  2. Facing:当表面从 面向观察者 过渡至 以掠射角观察 的(不同面朝向)过程中,输出的权重将对 第一个着色器第二个着色器 进行混合。

效果图

  • 从左到右:面朝相混合、面朝相、菲涅尔混合、菲涅尔、光泽、漫射

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层权重节点的正确用法

  • 面朝相混合

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  • 菲涅尔混合

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  • 国外大神的用法

增加了 ColorRamp 节点进行调节

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其他效果

右边新增的两个(从右往左)是 Fresnel 节点、Fresnel 节点结合 LightPath 节点的效果

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进一步加上 Composite (后期合成)的效果

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