unity入门实例 CreatorKitFps

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布置环境

导入资源后可以先布置好环境,通过LevelLayout模块就可以设置

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inspector界面就会出现相关的界面,通过该界面点击Editing Layout就可以布置管道和房间,布置好再次点击该按钮可以完成布置

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设置怪物

在Character里选择一个怪物来进行编辑

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对怪物添加刚体属性,取消勾选iskinematic,这样怪物就不会受动力学限制;再添加球形碰撞体,取消勾选isTrigger,设置好半径大概覆盖整个怪物模型以便于模拟子弹打怪兽的情形,避免子弹打中怪物却没有伤害判定的错误;当然还需要再添加一个target组件,来设置怪物的血量,被击杀后的得分等属性

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这样就大致完成了对一个怪物的编辑了,其他的怪物也可以用同样的方法做,但这样一个个的设置未免太麻烦,其实一个完成的怪物,我们就可以将他设置为预制件(也就是类似模板的意思),将做好的怪物拖到Prefabs里面以后就可以直接使用了,会出现一个对话框点击第一个就可以

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之后就可以批量的来生产怪物了,但怪物多了可能一个一个的来进行处理可能有点麻烦,可以对不同的怪物进行分组然后批量处理,在hierarchy里右击create empty创建一个空组件然后把想设为一组的文件放进去就可以,值得注意的是分组后整个组算作是一个物体,可以看作是一个矩形,这个矩形覆盖了组里的所有对象,坐标是该组的中心,里面对象的position不再是绝对坐标,而是以他所在的这个组为参照的相对坐标

设置门和钥匙

先将门和钥匙布置好,然后先对key设置key type,然后相应的对门设置key type就可以了

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设置武器

将预制件中的随便一把武器复制一份,然后对其进行重新编辑,属性里面可以设置发射类型:自动或点射,武器类型,开火频率,换弹时间,弹夹容量,伤害等等,设置好后在hierarchy的Character里有一个controller脚本,点击starting weapon选项就可以将新编辑的武器设置上了 image.png

添加结束条件

创建一个空的组件,设置大小和想要结束的位置,为其添加box collider属性,勾选istrigger,添加结束的脚本,这样就变成了一个带有触发器的矩形碰撞体,当玩家碰到后就会触发结束界面了

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导出

File->build seetings->选择好要导出的形式点击build就可以了