Unity3D旋转

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前提将脚本挂载到Camera上

拖拽的原理 :点击左键记录坐标P1,滑动记录当前坐标P2

                  计算P1、P2的坐标差dx、dy,

                 根据dx和dy正负确定移动方向

缩放原理:根据滚轮控制摄像机视野和摄像机的正交投影

旋转原理:鼠标右键不太好控制,于是指定了键盘

             就是直接给旋转赋值

完整代码如下:

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;

public class MouseMoveandScale : MonoBehaviour { Vector2 p1, p2,p3,p4;//用来记录鼠标的位置,以便计算移动距离 void Start () {

}  
void Update () {

    translationDrag();
    zoom();
    rotate();

}

private void translationDrag()
{
    //通过鼠标X坐标拖动场景
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
        //鼠标左键按下时记录鼠标位置p1 
        p1 = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);
    }
    if (Input.GetMouseButton(0))
    {
        //鼠标左键拖动时记录鼠标位置p2   
        p2 = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);
        float dx = (float)0.8 * (p2.x - p1.x);
        float dy = (float)0.8 * (p2.y - p1.y);
        //鼠标左右移动  
        if (dx >= 0)
        {
            transform.Translate(-dx * Vector3.right * Time.deltaTime);
        }
        else
        {
            transform.Translate(dx * Vector3.left * Time.deltaTime);
        }
         //上下 移动
        if (dy >= 0)
        {
            transform.Translate(dy * Vector3.down * Time.deltaTime);
        }
        else
        {
            transform.Translate(-dy * Vector3.up * Time.deltaTime);
        }


    }
}

private void zoom() 
{
    //通过鼠标滚轮实现场景缩放
    //鼠标滚轮的效果
    //Camera.main.fieldOfView 摄像机的视野
    //Camera.main.orthographicSize 摄像机的正交投影
    //Zoom out
    if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
    {
        if (Camera.main.fieldOfView <= 100)
            Camera.main.fieldOfView += 2;
        if (Camera.main.orthographicSize <= 20)
            Camera.main.orthographicSize += 0.5F;
    }
    //Zoom in
    if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
    {
        if (Camera.main.fieldOfView > 2)
            Camera.main.fieldOfView -= 2;
        if (Camera.main.orthographicSize >= 1)
            Camera.main.orthographicSize -= 0.5F;
    }
}
private void rotate() 
{
    if (Input.GetKey(KeyCode.C))
    {
        transform.Rotate(0, 0, -25 * Time.deltaTime, Space.Self);
    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.Z))
    {
        transform.Rotate(0, 0, 25 * Time.deltaTime, Space.Self);
    }


    //通过鼠标X坐标拖动场景
    if (Input.GetMouseButtonDown(1))
    {
        //鼠标左键按下时记录鼠标位置p1 
        p3 = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);
    }
    if (Input.GetMouseButton(1))
    {
        //鼠标左键拖动时记录鼠标位置p2   
        p4 = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);
        float dx = (float)0.8 * (p4.x - p3.x);
        float dy = (float)0.8 * (p4.y - p3.y);


        if (dx >= 0)
        {
            transform.Rotate(0, 0, -25 * Time.deltaTime, Space.Self);
        }
        else
        {
            transform.Rotate(0, 0, 25 * Time.deltaTime, Space.Self);
        }
        //上下 移动
        if (dy >= 0)
        {
            transform.Rotate(0, 0, -25 * Time.deltaTime, Space.Self);
        }
        else
        {
            transform.Rotate(0, 0, 25 * Time.deltaTime, Space.Self);
        }

    }
}