你想学习如何策划一个电子游戏吗?你是否曾经潜心开发一款游戏,但发现自己由于缺乏规划而不得不不断改变设计或游戏的各个方面?你应该考虑使用游戏设计文件:对游戏整体的指导性设想,将游戏的设计、开发和商业方面的想法和计划拉到一起。
在这篇文章中,我们将教你如何组织你的游戏开发。
简介
简单地说:我们喜欢讲故事。有些是真的,有些不是。但问题是,我们制作故事已经有很长一段时间了,随着时间的推移,这些故事开始演变,变得越来越复杂,细节越来越丰富,背景越来越奇妙,情节越来越吸引人。整个新的世界凭空诞生,在人类大脑的铁砧上被敲打成形。
随着故事越来越复杂,用于制作故事的工具也越来越多。艺术分成了几个不同的类别,音乐变得更加精致,电影也进入了世界。技术的提高使得信息共享成为可能,艺术在全球范围内得到传播。每天都有新的幻想世界被创造出来。如此丰富的世界使人们开始渴望成为其中的一部分。一个新的概念被带入生活。
尽管视频游戏最初只是在面对一项坚定的任务时获得尽可能高的分数,但开发者很快意识到摆在他们面前的无限可能性。玩视频游戏不仅仅是简单地坐着看另一个故事。人们第一次可以对故事的讲述方式有发言权。玩家可以掌握角色,亲自体验旅途中的艰辛,潜入那个特定的世界并掌握它,使他们成为主角的征服者和失败者。
一个游戏有可能以一种前所未有的方式将玩家和故事联系起来。这种联系可以通过各种方式建立。无论是故事展开的奇妙景观、配乐还是某个特定人物的精心构造的个性。它迫使玩家茁壮成长,以便看到更多他想要的东西。
不幸的是,由于一个游戏是由这么多不同的元素组成的,在其创建过程中需要来自不同领域的不同专家,使开发过程的协调成为一项相当棘手的工作。为了帮助开发者完成他们的工作,通常会采用一种被称为GDD的文件,即游戏设计文件。这个游戏开发过程的流程图将帮助大家在同一个频道上。
GDD模板或游戏设计流程图是一种工具,有助于将游戏的各个组成部分合并在一起。它记录了从图形设计到故事线等各个方面的总体想法。简而言之,它记录了游戏的概念,创造了更接近成品的感觉。
尽管填写GDD模板并不是创作过程中的重要部分,但它对开发者团队有很大的帮助,尤其是在重大项目中,涉及大量人员。此外,并不是只有一种方法可以写出GDD。事实上,不同的游戏开发公司的GDD模板有很大的不同,但一般来说,大多数游戏都是围绕这些文件进行的。
因此,不再赘述,这里是你需要知道的关于创建游戏设计的流程图的内容。
概述
游戏设计文件必须告诉每一个阅读它的人,你所谈论的游戏是如何运作的。为了做到这一点,你不仅需要解释机制,还需要解释游戏的对象(角色、敌人、谜题、武器、环境等)是如何相互作用的,你的游戏是关于什么的,以及它看起来如何。在使用GDD模板时,这些要点将在一些一般的章节中讨论。
市场营销
市场营销是一个大的部分,细分为许多小节,解释游戏的主要商业方面,如公众目标、最后期限、竞争对手和卖点。这一部分对商业非常有帮助,因为它显示了你的游戏比别人有什么优势,以及它如何满足消费者的需求。换句话说,它显示了游戏的吸引力。
高度概念
在你开始告诉读者你的游戏如何运作之前,你必须澄清你的游戏的核心概念,也就是说,你必须以非常简短的方式谈论你的游戏的主要方面,这样读者就能预料到GDD模板中会说什么,并注意到对游戏的重要意义。为此,有高概念部分,它解释了所有的内容,这样读者就不必为了知道你的游戏是什么而阅读很多页的文件。
例如:如果你告诉读者你的项目是一个未来主义的太空射击游戏,读者将能够想象到游戏中会使用什么样的武器、运动、敌人和其他东西。
游戏性
这一部分是GDD模板中最重要的部分之一,因为它解释了如何控制游戏中的物体以及如何使它们与其他部分互动。此外,它还解释了玩家将如何执行可能的动作。此外,评论游戏流程的方式和游戏过程中发生的事情也很有趣。
第一分钟
这是游戏性部分的一个小节,它揭示了玩家在游戏中刚刚完成加载时将看到的情况。它暴露了游戏和玩家之间在这个时间间隔内的行动和反应,有助于了解游戏在整个游戏过程中的进展,并让人更好地了解如何进行游戏。这也是一个重要的小节,因为它将决定游戏是否有趣。
游戏流程
这是一个比 "第一分钟 "更详细的游戏性小节。它描述了玩家在游戏中可以选择的所有选项。它是一种流程图,显示了每个选项的反应,给出了游戏的整体情况。一般来说,它显示的是屏幕的流程(例如,从 "主菜单 "屏幕到 "选择关卡 "屏幕),但你也可以把行动和后果放在里面(例如,如果玩家选择了 "法师 "角色,所有的背景将有一种 "神奇 "的感觉)。它从字面上解释了游戏的流动方式,正如其名称所示。
胜利条件
你还需要在 "胜利条件"小节中告诉读者,必须做什么才能赢,玩家什么时候输,在什么条件下会输。换句话说,这一部分解释了游戏的目标。
玩家的数量
说明有多少人可以玩很重要,因为这意味着游戏将支持的多人游戏类型--如果适用的话;例如:分屏、局域网连接、互联网连接。注意:这一部分对胜利条件有影响,因为玩家在竞争中和在合作游戏中需要做不同的事情才能获胜。
艺术
一旦你解释了如何玩你的游戏,就必须展示你的游戏会是什么样子,以及哪种艺术在背后支持,因为它将影响你的游戏宇宙的元素如何共存,混合谁在玩的情绪。这是游戏营销中的一个关键点,因为它显示了游戏的外观和它将传递给玩家的感觉。
技术方面
另一个必须放在全球设计文件中的部分是技术方面,因为它定义了游戏所需的物理要求,并指定了游戏将在哪些平台上开发,将使用哪些引擎,等等。这影响到市场营销,因为所使用的硬件种类影响到粉丝群和公众目标,即消费游戏的人。
有一个公式吗?
综上所述,你需要记住的是,即使全球设计文件之间有一些通用的小节,也没有一个静态的形式来制作这种文件,也没有一个完美的公式。每个游戏设计师都有自己的方法,你必须发现自己的方法。这是一项艰巨的工作,但在这篇文章中,我们将给出一些提示,解释如何创建GDD的每个小节--然而,这取决于你决定哪些是设计你的游戏所必需的。
在你的文本中要始终保持清晰和简洁,并使用大量的图片,因为它们能让读者更快、更真实地看到游戏的最终结果,它们还能减轻对谜题(如果你的游戏有谜题的话)以及角色、环境、怪物、屏幕、武器和游戏中其他物体如何工作的解释。
此外,你也可以在你的GDD中找到新的主题,只要它对理解游戏的核心是必要的。一些值得注意的事情是你的游戏的创新和特殊性。例如,如果你的游戏项目带来了一种新的玩法,或一个特定的图形概念,或如果它侧重于音乐(如音乐游戏),你应该在文件中讨论它,以说服大家为什么这个创新是一个好主意。
准则
开始你的游戏设计文件的一个好方法是营销部分,因为这将是你的投资者或客户感兴趣的部分,从而让他们更快地对你的游戏产生兴趣。在独立游戏开发中,由于普遍缺乏投资者,这不是一个常见的部分,然而,如果你在其他与商业目的无关的项目中思考,比如在苹果的App Store上做一个免费的游戏来帮助一个慈善机构,那么记录与营销方面有关的计划是很重要的,因为有一个发布计划将非常重要。
在这之后,重要的是提出 "高级概念",这样读者就会立即理解游戏的核心,并关注主要方面。你会发现,在全球设计文件中,通常总是从游戏的基本和总结性定义开始,然后一步一步地介绍每个细节。
在下一节中,你应该写出游戏的玩法,其中应该包括第一分钟、游戏流程、胜利条件和玩家人数等分节。
之后,你需要展示你的游戏会是什么样子,所以要谈论艺术,尽可能多地使用图片。最后,你可以谈一谈具体章节,它应该带来解释的主题:创新,不一定所有游戏都有的方面,如故事、人工智能、人物和其他特殊的东西。
上面说的所有事情都体现在下面的游戏开发图表中,但这只是一个一般的模式,你可以(也应该)适应你的游戏。记住:没有一个完美的公式。现在你已经有了一个GDD模板的骨架,你会在本教程的 "组成"主题中找到一个更详细的解释,说明GDD模板的哪个部分是什么。
构成
虽然没有一个完美的公式来构成你的全球设计文件,但你必须在其中包括一些关键的主题,并避免一些重大的错误。本节教你如何详述 "概述"主题中的各个部分,同时展示如何完成这些部分的例子和一些常见错误。
营销部分
处理这一主题没有正确的方法,因为你的目标将取决于你的游戏。它也不是真正需要的;你可以把它集中在一个主要的小节中,或者把它分散到整个文件中,因为这里讨论的一些主题与其他地方的主题有很多共同之处。尽管你选择的方式不同,但有些主题总是应该被讨论的。
目标受众
谁会玩这个游戏?这不是一个普通的部分,所以不要满足于简单的 "为儿童 "的描述,比如说。有无穷无尽的方法对游戏者进行 "分类",你必须对此进行探索。评论一下它将如何吸引每个类别的人,尽量不要遗漏任何人;他们可能与你的产品没有什么共同点,但他们仍然有共同点。
对:
炮塔防御》将吸引15-25岁的男性玩家,他们通常玩FPS和RTS的PC游戏。特别是,科幻主题游戏、电影和书籍的粉丝会立即被《炮塔防御》的太空冒险背景和主题所吸引。《炮塔防御》的ESRB评级为T(青少年),即ESRB内容描述符的暴力,适合13岁或以上的人。为了符合出版商的意愿,《炮塔防御》将不使用血液或任何其他会导致进一步与暴力有关的ESRB内容描述符的内容。
错了:
炮塔防御》将吸引大量的观众。根据类似游戏的经验,它应该在电子游戏市场上取得巨大的经济成功。我们计划在流量巨大的游戏相关网站上做大量的广告宣传。
另一个很好的例子:
OrBlitz预计将获得ESRB评级为Everyone。主要目标市场将是益智游戏爱好者,但游戏的许多原创方面将吸引更多的观众,包括喜欢购买动作游戏的人。实时战略游戏爱好者也可能对该游戏感兴趣,因为它的可调整性和其他与RTS游戏相似的地方。由于缺乏图形暴力和直观的界面,这款游戏可以针对女性和男性。这款游戏比较可爱,色彩鲜艳,由于其中的内容,预计会吸引美国和日本的观众。
注意例子中的所有分类:性别、年龄、国籍和类型。请记住,根据你的游戏,可能会出现许多更多的分类。我们也欢迎对ESRB评级的预测,因此如果需要的话,应该解决一些关于暴力、性内容和语言的限制。
平台
极为简单的部分。只要列举你的游戏所设计的平台就可以了。对系统要求的估计也是一个好的呼吁。如果需要,你可以对游戏的移植和所涉及的困难进行评论。
竞争者
这是你文件中的一个关键小节。在这里,你必须将你的游戏与其他已经开发的游戏进行比较。重要的是要对被比较的游戏做一个小小的描述,并指出两者之间的相似之处。这是一个很好的机会,可以扩大已经在全球设计文件中进行的比较,让读者更好地了解游戏的实际内容。
最后总结你的产品的强项,并说服读者为什么你的产品会在竞争对手面前大卖。这是最棘手的部分,因为你必须挑选好的对手,否则读者就不知道你在说什么,而且还能保持你的游戏形象;因此,好的写作是至关重要的。你的'对手'也有助于对你的市场能有多大的概念的了解。
里程碑时间表
里程碑时间表分节是你必须定义每个必要的步骤,以便开发游戏,这基本上是你的游戏各阶段预定完成的时间线。通过这一点,不仅是你,还有投资者,都可以对完成项目所需的时间间隔有一个非常粗略的估计。
其他小节
你可以选择添加一些与市场相关的重磅主题,如成本概述,可以理解设备成本、人员成本、额外成本和预期利润。
未来计划
有时有很多想法来补充一个游戏,为了满足紧张的开发进度,有些想法必须被搁置。这一部分是专门用来储存这些想法的,这样你就可以根据事情的发展情况,在以后的工作中进行。DLC、可能的续集、对游戏性的小改进、图形等等,都在这里。你还可以收集一些关于游戏完成后如何处理的想法。
例如:
- 增加一些辅助任务。
- 使角色能够跳跃。
- 制作一部电影,讲述你作为一个开发者的故事。
介绍部分
介绍部分应该向读者提供游戏本身的基本概况,首先用高概念小节的方式来说明,然后在摘要小节中用更广泛的方式说明。你也可以在关键特征小节中强调你的游戏的更多创新方面。
高度概念
用一段话来描述你的游戏是关于什么的。这听起来应该是摘要的摘要。避免任何技术方面、图形或声音设计、复杂的游戏功能或不是严格要求的营销细节(例如,如果你正在制作一个节奏游戏,你应该提到你将使用什么样的音乐风格,而如果你的游戏是一个益智游戏,你可以暂时忘记音乐;最好描述玩家要解决什么样的难题)。我们的想法是以最非技术性和最简短的方式描述你的游戏。一个好的建议是使用知名的游戏作为比较的例子,例如 "X是一个三维的赛车游戏,有像马里奥卡丁车一样的动力装置"。
对:
寻宝游戏是一种三维街机风格的游戏,玩家在对手之前竞相从列表中收集物品。
错:
清道夫狩猎》是一款带有益智元素的三维街机游戏,背景是50年代一个虚构的社区,有卡通式的画面和音乐,玩家在每个阶段从给定的清单中竞相收集各种与家庭有关的物品,同时使用插科打诨作为动力,在他的对手之前,这些对手可以是单人模式时由CPU控制的,也可以是多人模式下由人类控制的玩家。
摘要概述
对你的游戏进行更详细的描述,与 "高概念 "小节相比,限制更少。从游戏性的核心方面开始,描述玩家将扮演什么角色,他的目标是什么,为了完成目标他必须做什么,什么会阻碍他,以及为什么游戏会有娱乐性。
接下来,对游戏的背景做一个快速介绍,并对历史(如果有的话)进行简要描述。使用图像而不是描述图形将是什么样子总是很好的,所以如果你没有任何草图或概念艺术,你应该直接粘贴与你将使用的类似艺术的图片(这也包括其他游戏的屏幕截图!)。
关键特征
最好的编写方式是使用简短的主题(即子弹列表)而不是长段。基本上你应该马上告诉读者你的所有创意,你认为这些创意会使你的游戏成为一个伟大的游戏。
对:
- 简单而强大的物理学,从一套简单的规则中提供了令人惊讶的结果。 - 惊人的Hatched和Cel-Shaded图形。 - 从未见过的油漆系统,当游戏速度加快到疯狂的节奏时,颜色会蔓延到世界。
错了:
游戏将有简单而强大的物理学,从一套简单的规则中提供令人惊讶的结果,同时使用惊人的Hatched和Cel-Shaded图形和一个从未见过的油漆系统,当玩家通过使用强大的土地制作能力建立复杂的路径,球体可以采取,在各种游戏模式和场景中,颜色蔓延到世界上的疯狂步伐。
(太多的想法同时出现会让读者失去思路)。
使用的第三方软件
稍微解释一下你用来创建游戏的编程语言、库和软件,以及你用来调整图形和声音引擎的程序和你的游戏可能需要的任何其他引擎(如用于多人游戏的网络引擎)。
如果你受到一些严重的软件/硬件限制,你应该在这里说明(例如,如果你为苹果设备制作游戏,你必须告诉你将使用与iOS兼容的技术)。另外,如果你的游戏是针对个人电脑的,并且你知道最低要求是什么,你应该在这里说明。尽管项目的非编程人员可能不会理解 "NVIDIA Cg 1.2.1 "是什么东西,但他们必须知道它的名字,因为这就是游戏要运行的东西。
游戏性部分
本节旨在描述游戏如何有效地工作,描述游戏的目标以及其元素(菜单、胜利条件、敌人、动力装置、阶段......),以及这些元素中的每一个与玩家的互动。如果你觉得某个小节,如 "敌人",内容太多,不能只作为一个小节,你可以把它提升到一个独立的章节。
第一分钟
对你来说,描述玩家在游戏加载时的反应是很有意思的,比如描述他是否可以马上开始玩,或者他是否可以事先通过菜单来改变一些选项,玩家是必须通过试错来学习控制,还是会有一个教程呈现给他,是否所有的阶段都可以在一开始就得到,或者他必须在进展中解锁它们,等等。考虑到你已经提前计划好了一些阶段,你可以讲述一个玩家通关阶段的简短过程,描述他在该阶段必须经历的敌人和/或难题。
对:
在标题屏幕之后,玩家会看到一个他可以加入的游戏列表和一个创建新游戏的选项。选择创建新游戏的选项后,屏幕右侧出现了预定义关卡的列表。(......)调整好设置后,其他三名玩家加入,游戏开始。计时器从5开始倒计时,而玩家则做好准备,用开始时的少量资金来放置一些积木。随着背景音乐的播放,棋盘在屏幕中间旋转,显示出关卡的布局。(...) 玩家的目标在棋盘的每个角落。(...)一旦倒计时达到零,"开始!"就会显示在屏幕中间,球体开始从云中落下,在它们的路径上造成破坏。(......)玩家迅速在关卡边缘放置一个石角块,球体从石角块上弹起,最后只能落入玩家的目标中,接着是熟悉的收银声。玩家的分数和现金被更新为200,他开始翻阅现在可以放置的石块(...)。
错了:
游戏开始时,玩家在对面的角落里面对面。玩家1决定从一开始就使用他所有的钱,并通过使用放置好的石块来获得分数来赢得游戏。
游戏流程
对 "第一分钟 "的一个很好的补充是 "游戏流程 "或游戏设计流程图,它通常表现为流程图或游戏流程摘要。与前一个小节相比,这个小节不会专注于第一印象,而是对整个画面进行概述,逐步展示从游戏加载到玩家点击 "退出按钮"(即结束游戏环节)时,玩家可以采取哪些行动,包括游戏玩法本身,概念有点高。在创建你的游戏设计流程图时,记住要尽可能的具体。
右图
(例子来自德雷克塞尔游戏设计公司的《寻宝游戏》GDD。)
创建一个像下面这样非常简单的游戏设计流程图,对游戏的创作没有帮助。
错了
(没有这么简单的东西。至少要包括玩家要跑过的所有屏幕!)
胜利条件
在这里,你要说明玩家需要什么来清除一个阶段,赢得一场比赛,或推进另一个级别,无论你的游戏是一个拼图游戏,当所有的碎片以某种方式组合在一起时,玩家就会推进到下一个级别,还是一个侧滚射击游戏,当玩家击败最后的老板时,就会推进一个阶段,或者其他。很明显,这完全取决于你所设计的游戏种类。
比如说:
在《太空入侵者》中,玩家每次消灭了当前波段的所有敌人后,就会进入一个新的波段。由于波浪是无止境的,游戏会一直进行下去,直到玩家的生命耗尽。
图形
你不可能向读者提供你可能还没有设计好的东西的截图或录像,所以在这个小节中你应该简单地描述你打算如何处理你的图形引擎,也许可以展示你的游戏的一些草图或你打算使用的艺术风格的几张图。例如,从一开始就规划好游戏的HUD会在以后节省很多时间。
HUD
抬头显示器是玩家玩游戏时的游戏内界面。这不是像设置或库存屏幕这样的游戏内菜单,而是特指那些通常不与游戏互动、只作为信息用途的浮动窗口和条形图。这包括健康条、小地图、时间计数器、装备的物品及其数量、金钱等等。尽管HUD的大小会根据游戏类型的不同而不同(MMORPG和RTS会有大的HUD,而侧滚轮和益智游戏会有非常小的HUD),但请记住,HUD不应该占据屏幕的太多面积。
例子:
声音
另一方面,人们无法勾勒出声音,所以你只能在这里详细说明你的声音引擎,也许还有你的游戏将使用的歌曲风格。尽管对于大多数游戏来说,你只需说明在不同的情况下会有不同的背景音乐,但不用说,这个小节对于节奏游戏来说是最重要的。
控制
如果一个按钮可以做多个动作(例如任何3D塞尔达游戏中的'A'键),说明哪个按钮/键做什么可能很麻烦。首先,把一个简单的控制器或键盘的图片与每个按钮的功能突出显示在一个更普遍的意义上。之后,如果你的游戏有高级连击或类似的东西,请仔细解释,说明每个连击在什么条件下被 "激活"。
例子:
游戏特定的小节
拼图游戏可以有一个 "棋子 "小节,侧滑游戏可能有一个 "关卡设计 "小节,太空射击游戏可能有 "敌人 "等等。正如上面黑体字的标题所说,每个游戏都会有自己特定的子版块,由于我们无法为一个游戏开发工具可能有的所有子版块编写一个子版块,我们将为你提供这里的三个黑体字子版块作为例子。
棋子
假设我们有一个拼图游戏,玩家通过旋转不同的棋子来创造一排匹配的棋子来获得分数。这将是一个很好的小节,可以展示许多不同类型的棋子的草图,以及解释它们的旋转模式,说明它们的分值,也许还可以描述它们的定位位置。我们也欢迎你提供图片。
例子:
关卡设计
现在让我们假设有一个典型的2D平台游戏。游戏的核心元素之一是玩家必须经历的阶段。重要的是,每个阶段都要有独特的感觉,这样玩家就不会觉得他只是在不断地重复同样的事情。另一方面,玩家仍然应该熟悉阶段的流程,也就是说,如果中途某处总有一个检查点,或者沿途有一些可收集的物品。
有哪些不同类型的敌人、地形、小玩意和动力装置,它们是否允许关卡设计者提出许多不同的阶段?你可以提出一些测试阶段图来说明它们将如何进行。
例子:
敌人
对于太空射击游戏来说,有许多种类的敌人是非常流行的,每个敌人都有不同的攻击和运动模式,以及不同的健康值、速度和可攻击区域。因此,你需要一个额外的部分来介绍游戏中的所有敌人和他们的状态,这并不奇怪。此外,你还可以说明他们的一些比较隐晦的行为,如当他们的健康状况较低时,会发射额外的光束等等。
例子:
剧情
许多游戏都设定在虚构的世界中,每个世界都有自己的地理、历史和人物,在这些世界中,玩家无疑将作为主角扮演重要角色。如果你的游戏有一个特别有趣的设定,在游戏的故事板上加入一点见解,描述主角在冒险过程中的主要事件和关于传说的细节,会很有趣。
角色
很多游戏都不是由敌人单独构成的。可能有一个主角和盟友来帮助他战胜敌人。例如,即使是一个没有受控角色的塔防游戏,也可以有一些侧面人物,如在每个阶段开始时给你提示如何克服某些挑战的教程-NPC。如果你确实有一个由玩家控制的主角,那么他是什么样的?他有什么能力和力量吗?请记住,这不应该是一个 "如何玩 "的小节。
人工智能
任何游戏都需要一个持久的世界来处理玩家对游戏的所有行为,反之亦然。这包括敌人的移动、玩家的控制、碰撞处理、时间计算、随机数生成器和其他许多游戏中可能需要的东西。尽管与编程没有直接关系的人可能不会完全理解这个小节,但他们至少应该掌握它的基本内容。最重要的是,不要在这里写代码,只需说明敌人的移动模式,连锁拼图的下落算法,也许用流程图来说明战斗系统等等。
例子:
棋盘上的人物将使用简单的寻路/成群算法逃离球体。每个关卡将使用多达三个不同的脚本文件来向动画人物发出指令。(...) 玩家机器人将被用来模拟真实的玩家。这将使任何关卡都可以被玩,即使目标比玩家多。人工智能系统试图解决的决策过程是这样的。
- 我是否应该放置一个新的区块?如果是的话:- 我应该把块放在哪里?- 块应该是什么类型/材料?
技术方面的部分
添加到游戏开发图中的另一个重要部分是游戏的技术方面。这些由一系列的游戏数据组成,例如它将在什么系统上播放和它的开发框架,它所依据的方法或算法,以及可以在屏幕上渲染的最大元素数量。图形技术方面包括所使用的软件、建模类型、艺术风格和其他符合这些主题的内容。
系统要求是游戏所需的计算机设置,如它在计算机硬盘上所占的大小以及需要多少内存:
另一个不要忘记的重要技术方面是ESRB(娱乐软件评级委员会)的评级(或类似的),前面已经解释过了。一些评级显示如下:
包括还是不包括?什么时候?为什么?
技术方面的问题会引起那些将发行游戏或使用游戏中开发的技术的公司的兴趣,所以如果你要向那些将批准或不批准游戏的人展示这些内容,一定要在其中加入一些内容。在写技术方面的内容时,必须要有一定的谨慎。你可以在错误的主题中写一些东西。例如:限制平台和发行游戏模式属于市场方面,而不是技术方面。
更多例子
在本节中,你会发现其他设计师是如何做他们自己的游戏开发过程和流程图的。每个游戏设计的流程图可能都不尽相同,但主要的想法总是相同的。
查看以下链接,了解游戏开发过程和流程图的专业例子。Shred Nebula和Play With Fire。
如果想了解更多关于GGD模板的结构和组成的材料,可以试试Gamasutra的特色文章《设计文件的解剖》,第一部分和第二部分,以及自我解释的《创造一个伟大的设计文件》。
更多关于如何组织你的视频游戏。视频游戏设计的两个C"。
此外,在游戏产业中还有其他关于如何组织视频游戏的设想,如《GDD的回归》。尽管它们似乎与这里所说的相矛盾,但考虑到团队规模、预算和最后期限,这应该属于个案分析的范畴。
结论
对于需要投资者批准的设计师来说:说实话,在你与投资者取得任何进展之前,你必须首先引起他的注意,要做到这一点,你的游戏开发过程流程图的以下关键点必须处于极佳状态。