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效果
前言
以上是双摄相机,右上角显示第一人称(小机器人)视角的演示gif,本文使用vue+three.js实现该效果,以下是实现逻辑和完整代码。
实现逻辑
首先,是整个场景的创建和渲染,通过initScene()方法创建场景。
通过initCamera()方法创建相机,一共创建了2个相机,一个camera,用于展示正常视角的场景,另一个是camera2,用于展示小窗口显示第一人称视角的场景。
通过initLight()方法创建灯光,创建了两个灯光,一个平行光,一个环境光,都添加到了场景中。
通过initRenderer()方法创建渲染器,并将渲染器dom节点添加到html中。
通过initControls()方法创建轨道控制器,用于鼠标控制场景缩放旋转平移,该控制器控制的是camera相机。
通过initGround()方法创建地面,就是上面的灰色方形地面。
通过initCurve()方法绘制运动路径,使用Catmull-Rom算法,从一系列的点创建一条平滑的三维曲线。
通过initModel()方法加载机器人模型,并且制定和激活机器人模型的动画,让机器人有走路的姿势。
最后在模型加载完成后(this.manager.onLoad)调用animate()方法,在该方法中执行动画并且调整机器人的位置和朝向。同时更改小窗口的相机的位置和朝向,让它们在小机器人的视角上this.camera2.position.set(position.x, position.y + 0.5, position.z);this.camera2.lookAt(lookAtVec);,并且隐藏小机器人this.Robot.visible = false,在小窗口视图渲染完成后再显示小机器人,因为我们小窗口用的是第一人称视角,即小机器人视角,所以就不需要显示小机器人了。
代码中有进行更详细的注释说明。有兴趣可能查看代码进一步研究。
完整代码
<template>
<div class="item">
<div id="THREE70"></div>
<div class="inset_box"></div>
</div>
</template>
<script>
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js";
export default {
data() {
return {
camera: null,
camera2: null,
scene: null,
renderer: null,
gltfLoader: null,
controls: null,
manager: null,
clock: null,
mixer: null, // 混合动画器
Robot: null, // 机器人模型
curve: null, // 运动轨迹
insetWidth: 200,
insetHeight: 200,
};
},
mounted() {
this.manager = new THREE.LoadingManager();
this.gltfLoader = new GLTFLoader(this.manager);
this.clock = new THREE.Clock();
this.initScene();
this.initCamera();
this.initLight();
this.initRenderer();
this.initControls();
this.initGround();
this.initCurve();
this.initModel(); // 加载模型
this.manager.onLoad = () => {
this.animate();
console.log("Loading complete!");
};
},
methods: {
initScene() {
this.scene = new THREE.Scene();
},
initCamera() {
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(
50,
(window.innerWidth - 201) / window.innerHeight,
1,
1000
); // 透视相机
this.camera.position.set(2, 2, 4); // 设置相机位置
// 创建透视相机
this.camera2 = new THREE.PerspectiveCamera(50, 1, 0.1, 1000);
this.camera2.position.set(0, 2, 4); // 设置相机位置
this.camera2.lookAt(0, 0, 0);
},
initLight() {
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); // 平行光
light.position.set(0.5, 1.0, 0.5).normalize(); // 设置平行光的方向,从(0.5, 1.0, 0.5)->target一般(0, 0, 0)
this.scene.add(light); // 将灯光添加到场景中
const ambLight = new THREE.AmbientLight(0xf0f0f0, 0.1); // 环境光
this.scene.add(ambLight);
},
initRenderer() {
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
this.renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
this.renderer.setSize(window.innerWidth - 201, window.innerHeight);
document.getElementById("THREE70").appendChild(this.renderer.domElement);
},
initControls() {
this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement);
},
initGround() {
const ground = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(4, 0.0015, 4),
new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0x999999,
depthWrite: false,
transparent: true,
opacity: 1,
})
);
ground.receiveShadow = true;
ground.position.y = -0.0015;
this.scene.add(ground);
},
initCurve() {
this.curve = new THREE.CatmullRomCurve3([
new THREE.Vector3(1, 0, -1),
new THREE.Vector3(1, 0, 1),
new THREE.Vector3(-1, 0, 1),
new THREE.Vector3(-1, 0, -1),
]);
this.curve.curveType = "centripetal"; // 曲线的类型
this.curve.closed = true; // 曲线是否闭合
const points = this.curve.getPoints(50); // 获取点列表,50为要将曲线划分为的分段数
const line = new THREE.LineLoop(
new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(points),
new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x0000ff })
); // 一条头尾相接的连续的线(参数说明:顶点列表,材质)
this.scene.add(line); // 将曲线添加到场景中
},
initModel() {
this.gltfLoader.load(
"./models/models/gltf/RobotExpressive/RobotExpressive.glb",
(gltf) => {
gltf.scene.scale.set(0.1, 0.1, 0.1);
this.Robot = gltf.scene;
this.scene.add(gltf.scene);
const animations = gltf.animations;
this.mixer = new THREE.AnimationMixer(this.Robot); // 动画混合器
let actions = {};
for (let i = 0; i < animations.length; i++) {
const clip = animations[i];
const action = this.mixer.clipAction(clip);
actions[clip.name] = action;
}
// 制定动画
actions["Walking"]
.reset() // 重置动作
.play(); // 让混合器激活动作
}
);
},
animate() {
requestAnimationFrame(this.animate);
// 执行动画
const dt = this.clock.getDelta();
if (this.mixer) {
this.mixer.update(dt);
}
// 调整走路位置和朝向
const loopTime = 25 * 1000; // 定义循环一圈所需的时间
let time = Date.now();
let t = (time % loopTime) / loopTime; // 计算当前时间进度百分比
const position = this.curve.getPointAt(t); // 参数t表示当前点在线条上的位置百分比,该方法根据传入的百分比返回在曲线上的位置
this.Robot.position.copy(position); // 更新机器人的位置
const tangent = this.curve.getTangentAt(t); // 该方法根据传入的百分比返回在曲线上的位置的切线
const lookAtVec = tangent.add(this.Robot.position); // 位置向量和切线向量相加即为所需朝向的点向量
this.Robot.lookAt(lookAtVec); // 更新机器人朝向
// 创建双摄相机
this.renderer.setClearColor(0x000000, 1); // 设置颜色及其透明度
this.renderer.setViewport(
0,
0,
window.innerWidth - 201,
window.innerHeight
); // 设置视口大小
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
this.renderer.setClearColor(0x444444, 1); // 设置颜色及其透明度
this.renderer.clearDepth(); // 清除深度缓存。相当于调用.clear( false, true, false )
this.renderer.setScissorTest(true); // 启用或禁用剪裁检测. 若启用,则只有在所定义的裁剪区域内的像素才会受之后的渲染器影响。
this.renderer.setScissor(
window.innerWidth - 416,
window.innerHeight - 215,
this.insetWidth,
this.insetHeight
); // 设置裁剪区域
this.renderer.setViewport(
window.innerWidth - 416,
window.innerHeight - 215,
this.insetWidth,
this.insetHeight
); // 设置视口大小
this.camera2.position.set(position.x, position.y + 0.5, position.z);
this.camera2.lookAt(lookAtVec);
this.Robot.visible = false
this.renderer.render(this.scene, this.camera2);
this.renderer.setScissorTest(false);
this.Robot.visible = true
},
},
};
</script>
<style lang="less" scoped>
.inset_box {
position: absolute;
top: 10px;
right: 10px;
width: 200px;
height: 200px;
overflow: hidden;
border-radius: 3px;
border: 5px solid rgba(255, 255, 255, 0.8);
}
</style>
结语
以上即是完整代码和实现逻辑。