今天学习了函数节流与防抖 对此做点小结
函数节流
函数节流与防抖在做什么事情呢?其实是在控制事件处理程序的执行频率
但我们为什么要控制事件回调的执行频率呢?是因为在浏览器当中有一些事件 比如说 onresize事件也就是窗口的变化事件和 mousemove鼠标移动事件还有 scroll事件窗口滚动事件 这些事件的触发频率非常高 极有可能会造成页面卡顿 如果说在这个事件处理程序当中 还包含了与后端的交互 这样还会给后端增加很多压力 所以这个时候函数的节流与防抖控制频率就显得非常重要了
下面通过代码实现向大家演示 节流
04-throttle.js
// 第一个参数是回调 第二个参数是等待间隔
function throttle(callback, wait){
// 定义开始时间
let start = 0;
// 返回结果是一个函数
return function(e){
// console.log('iloveyou');
// 获取当前的时间戳
let now = Date.now();
// 判断
if(now - start >= wait){
// 若满足条件 则执行回调函数
callback.call(this, e);
// 修改开始时间
start = now;
}
}
}
04-throttle.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>节流测试</title>
<script src="04-throttle.js"></script>
<style>
body{
height: 2000px;
background: linear-gradient(#125,#eae);
}
</style>
</head>
<body>
<script>
//绑定滚动事件
// window.addEventListener('scroll',function(){
// console.log(Data.now());
// })
window.addEventListener('scroll',throttle(function(e){
// console.log(Date.now());
// console.log(this);
console.log(e);
},500));
</script>
</body>
</html>
如果在 04-throttle.html 单纯调用 function函数 鼠标一次滚动可能会有十几次的滚动事件触发 而这对我们服务器性能的消耗是很大的 我们需要对此进行性能的优化 我们在 04-throttle.js 自定义了throttle函数 它具备两个形参 第一个是我们的回调函数 第二个是时间间隔 我们设定在同一时间间隔中只执行一次callback() 这样便会降低事件触发的频率 提升性能优化
注意点
- 时间间隔通过获取两次时间戳进行差值判断就可以得到
- throttle自定义函数的返回值必须是一个函数事件 否则无法被监听
- JS中 this指向的是事件源 谁调用this就是谁的
函数防抖
函数防抖跟函数节流有些区别,函数防抖 是当事件触发之后 它不会立即执行回调函数 而是会等待一段时间再去执行回调 在等待的时间过程中 如果你再次触发了事件 它会再次等待 上一个事件处理程序则不会执行 直到有新事件触发等待超过时间间隔 才进行回调
举个例子,我们设置时间间隔是1s 事件是A 当我们触发事件A超过等待时间间隔(1s)时 触发事件A回调 而如果是我们触发了时间A并在同一等待时间间隔内(1s)再次触发事件A(一次或多次,例如总共触发了5次) 那么触发事件A只有在最后一次触发才回调(也就是第5次才会进行回调,前面的回调都被取消 因为是最后一次 所以最后不会有新的触发事件A了 等待时间超过时间间隔了1s了 所以第5次触发回调进行)
下面通过代码实现向大家演示 防抖
05-debounce.js
function debounce(callback, time){
// 定时器变量
let timeId = null;
// 返回一个函数
return function(e){
// 判断
if(timeId !== null){
// 清空定时器
clearTimeout(timeId);
}
// 启动定时器
timeId = setTimeout(() => {
// 执行回调
callback.call(this, e);
// 重置定时器
timeId = null;
}, time);
}
}
05-debounce.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>防抖测试</title>
<script src="05-debounce.js"></script>
</head>
<body>
<input type="text">
<script>
let input = document.querySelector('input');
// 当键盘按下时 会有对应的keyCode返回
// input.onkeydown = function(e){
// console.log(e.keyCode);
// }
input.onkeydown = debounce(function(e){
console.log(e.keyCode);
},1000);
</script>
</body>
</html>
setTimeout定时器有个特点是它内部的this指向外层作用下this的值 所以 05-debounce.js 中的callback参数直接写this就可以
debounce的返回值必须是一个函数 因为我们本来就需要给onkeydown绑定(/定义)事件 如果不是函数的话 onkeydown事件在触发之后没法去执行回调
return返回的函数需要加事件回调(事件对象)参数 因为内部要用到的话 会往里边传入参数 如果你没有形参去接收 到时候没有办法获取到事件对象
下图的timeId虽然设置为null 但debounce函数在二次调用的情况下timeId并不等于null 而是上个定时器留给我们的timeId值 所以下面的if判断 如果过了时间间隔 执行if判断是无用功的 因为上个定时器已经执行完便已经失效了 我们想要的是:当未超过同一时间间隔时, 调用新的定时器则清空上一个定时器
超过同一时间间隔 应该交由setTimeout定时器去重置timeId值就行 降低性能资源消耗
所以,if判断和setTimeout对timeId值的重置都不能省 因为一个是未执行的清空 另一个是执行完的清空 我们的目标效果是同一时间间隔有多个定时器调用时 只执行最后一个定时器的回调
而下图中的 timeId = null 如果没有写的话 目标效果虽然也能达成 但是有小瑕疵 逻辑并不严谨 执行了些无用代码 因为它每一次都要进入if判断语句去清空(如果定时器执行完的话(也就是超过了time时间间隔后才执行任务))它的清空是没用的 因为上个定时器已经执行完失效了 所以这会造成浪费性能 正确方式是 在setTimeout定时器最后补上语句 timeId = null 重置定时器变量 当我们在上一次定时器执行成功时 执行回调之后应该要将这个定时器变量给它复原 以此来优化性能 更为合理一些
小结
通过自定义 debounce 事件就可以很好的控制事件的触发频率 特别是相关关键字搜索的功能 它与服务器是直接挂钩的 你输入什么就会传递给服务器什么 如果你不控制触发频率 程序便会向服务器发送大量请求 给服务器造成压力 这是我们当前对防抖做的一个实现
补充
怎么理解input.onkeydown = function (e) { console.log(e.keyCode);}
这段代码是给
input元素添加了一个keydown事件的监听器(onkeydown是监听器,不是用户自定义属性,详细见下面介绍)。当用户在该input元素中按下键盘上的任意按键时,事件处理函数会被触发。在事件处理函数中,通过
e.keyCode可以获取按下的按键的键码值。键码值是每个按键在键盘上的唯一标识符,不同的按键对应不同的键码值。通过输出e.keyCode到控制台,可以查看用户按下的具体按键的键码值。这段代码的作用是在用户按下键盘按键时,将对应按键的键码值打印到控制台,以便开发者进行调试或处理特定按键事件。
讲一下input.onkeydown
input.onkeydown是一个事件属性*(默认为null,无绑定行为方法)*,用于指定当用户在input元素中按下键盘按键时所要执行的事件处理函数。当
keydown事件被触发时,绑定在input.onkeydown属性上的函数将被调用。这个事件可以在用户按下键盘上的任意按键时触发,包括字母、数字、功能键等。通过为
input.onkeydown属性赋值一个函数,可以定义该事件的处理逻辑。事件处理函数接受一个参数(通常命名为event或缩写为e),该参数包含有关事件的信息,如按下的按键、键码值等。在事件处理函数中,可以根据需要编写逻辑,处理用户按键的操作。比如,可以通过检查键码值来判断用户按下的具体按键,执行相应的操作或触发其他事件。
总结:
input.onkeydown是一个事件属性,用于指定按下键盘按键时的事件处理函数。通过赋值一个函数给这个属性,可以定义按键事件的处理逻辑。
onkeydown是一个自定义属性吗?
**
onkeydown是一个标准的事件属性,而不是自定义属性。**在HTML DOM中,很多元素都具有类似的事件属性,用于指定特定事件发生时要执行的函数。例如,
onkeydown是用于指定键盘按键按下时的事件处理函数。其他常见的事件属性包括onclick、onmouseover、onsubmit等,分别用于指定点击事件、鼠标悬停事件、表单提交事件等的处理函数。这些事件属性是浏览器提供的标准属性,用于绑定事件处理函数,使开发者能够对特定事件做出响应。通过给这些事件属性赋值一个函数,可以将该函数绑定到相应的事件上,以便在事件触发时执行相应的逻辑。
他们是监听某一行为,如果监听到行为则触发绑定在他们身上的事件吗?
是的,这些事件属性充当了事件监听器。当特定行为发生时,例如点击、鼠标悬停、键盘按键按下等,浏览器会检测到该行为并触发对应的事件。如果在相应的事件属性上绑定了一个函数,浏览器会调用该函数来执行事件处理逻辑。
举个例子,当用户在页面上点击一个元素时,浏览器会检测到点击事件,并触发元素的
onclick事件。如果在该元素的onclick属性上绑定了一个函数,浏览器就会调用这个函数来执行相应的逻辑。类似地,当用户在输入框中按下键盘按键时,浏览器会检测到键盘按键按下的事件,并触发相应的
keydown事件。如果在输入框的onkeydown属性上绑定了一个函数,浏览器会调用这个函数来处理该事件。因此,这些事件属性充当了监听器,用于监听特定行为并触发相应的事件处理函数。
他们内部代码已经封装好监听代码吗?比如onkeydown属性监听keydown方法,我这样理解对吗?
是的,这些事件属性内部已经封装了对应的事件监听代码。浏览器在解析 HTML 页面时,会自动识别这些事件属性,并在内部为其创建事件监听器。
对于
onkeydown属性来说,浏览器会自动将其绑定到对应元素的键盘按键按下事件上。当用户按下键盘上的任意按键时,浏览器会检测到该按键按下的事件,并自动触发元素的keydown事件。这意味着,你可以通过在
onkeydown属性上绑定一个函数,将这个函数作为键盘按键按下事件的处理函数。当按键按下事件发生时,浏览器会调用绑定在onkeydown属性上的函数来执行相应的逻辑。所以,你的理解是正确的:
onkeydown属性充当了监听键盘按键按下事件的功能,并在内部封装了相应的监听代码。
所以input.onkeydown = function (e)是绑定事件而不是赋值吗?(这里绑定事件跟赋值是同一个东西,我的shit提问...)
实际上,
input.onkeydown是一个属性,通过赋值一个函数给这个属性,可以将该函数绑定为keydown事件的处理函数。在这种情况下,我们可以说是将函数赋值给了input.onkeydown属性。当用户在
input元素中按下键盘按键时,浏览器会检测到该事件并触发keydown事件。如果存在绑定在input.onkeydown属性上的函数,浏览器会调用这个函数来处理该事件。所以,可以将
input.onkeydown理解为给input元素的keydown事件注册一个处理函数。通过将函数赋值给这个属性,实际上是将该函数绑定到了对应的事件上,以便在事件触发时执行相应的逻辑。
讲一下事件监听器
事件监听器是用于监听特定事件的函数或方法。它们用于捕捉和处理事件,当事件发生时,会触发相应的监听器函数。
事件监听器通常与特定的事件属性或方法相关联。例如,在JavaScript中,可以使用
addEventListener方法来为元素添加事件监听器。该方法接受两个参数,第一个参数是要监听的事件类型,第二个参数是事件发生时要执行的函数。事件监听器的工作原理是,当事件发生时,浏览器会将事件传递给相关的元素或对象,并调用与该事件关联的监听器函数。监听器函数可以包含处理事件的逻辑,例如更新页面内容、执行操作或触发其他事件。
通过使用事件监听器,我们可以对特定的事件进行响应和处理,使我们的代码可以与用户的操作、浏览器的行为和其他交互事件进行交互和响应。