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前言
本文主要使用vue+three.js写双摄相机控件,小窗口固定相机视角显示场景,演示gif如下图所示:
正文
html和css
创建一个id容器,用于存放渲染器节点。创建一个inset_box,用于存放小窗口固定相机视角。
<template>
<div class="item">
<div id="THREE69"></div>
<div class="inset_box"></div>
</div>
</template>
<style lang="less" scoped>
.inset_box {
position: absolute;
top: 10px;
right: 10px;
width: 200px;
height: 200px;
overflow: hidden;
border-radius: 3px;
border: 5px solid rgba(255, 255, 255, 0.8);
}
</style>
引入three.js和相应的模块
OrbitControl轨道控制器,用于鼠标控制场景缩放平移旋转。GLTFLoader模型加载器,用于加载gltf模型
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js";
data()中定义的变量
camera相机,camera2小窗口固定相机,scene场景,renderer渲染器,gltfLoader模型加载器,controls轨道控制器,manager模型加载进度管理,insetWidth小窗口宽度,insetHeight小窗口高度
data() {
return {
camera: null,
camera2: null,
scene: null,
renderer: null,
gltfLoader: null,
controls: null,
manager: null,
clock: null,
mixer: null, // 混合动画器
Robot: null, // 机器人模型
curve: null, // 运动轨迹
insetWidth: 200,
insetHeight: 200,
};
},
mounted()中调用的方法
initScene创建场景,initCamera创建相机,initLight创建灯光,initRenderer创建渲染器,initControls创建轨道控制器,initGround创建地面,initCurve使用Catmull-Rom算法从一系列的点创建一条平滑的三维曲线,initModel加载模型,this.manager.onLoad模型加载完成方法
mounted() {
this.manager = new THREE.LoadingManager();
this.gltfLoader = new GLTFLoader(this.manager);
this.clock = new THREE.Clock();
this.initScene();
this.initCamera();
this.initLight();
this.initRenderer();
this.initControls();
this.initGround();
this.initCurve();
this.initModel();
this.manager.onLoad = () => {
this.animate();
console.log("Loading complete!");
};
},
创建场景
initScene() {
this.scene = new THREE.Scene();
},
创建两个相机
camera是正常场景的相机,camera2是用于小窗口固定视角的相机,设置其固定位置为(0, 2, 4),视角一直转向(0, 0, 0)
initCamera() {
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(
50,
(window.innerWidth - 201) / window.innerHeight,
1,
1000
); // 透视相机
this.camera.position.set(2, 2, 4); // 设置相机位置
// 创建透视相机
this.camera2 = new THREE.PerspectiveCamera(50, 1, 1, 1000);
this.camera2.position.set(0, 2, 4); // 设置相机位置
this.camera2.lookAt(0, 0, 0);
},
创建灯光
创建一个平行光和一个环境光
initLight() {
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); // 平行光
light.position.set(0.5, 1.0, 0.5).normalize(); // 设置平行光的方向,从(0.5, 1.0, 0.5)->target一般(0, 0, 0)
this.scene.add(light); // 将灯光添加到场景中
const ambLight = new THREE.AmbientLight(0xf0f0f0, 0.1); // 环境光
this.scene.add(ambLight);
},
创建渲染器
创建渲染器并将渲染器dom节点插入到html中
initRenderer() {
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
this.renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
this.renderer.setSize(window.innerWidth - 201, window.innerHeight);
document.getElementById("THREE69").appendChild(this.renderer.domElement);
},
创建轨道控制器
轨道控制器控制的是camera相机
initControls() {
this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement);
},
创建地面
创建一块灰色的地面
initGround() {
const ground = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(4, 0.0015, 4),
new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0x999999,
depthWrite: false,
transparent: true,
opacity: 1,
})
);
ground.receiveShadow = true;
ground.position.y = -0.0015;
this.scene.add(ground);
},
创建运行轨迹
使用Catmull-Rom算法从一系列的点创建一条平滑的三维曲线
initCurve() {
this.curve = new THREE.CatmullRomCurve3([
new THREE.Vector3(1, 0, -1),
new THREE.Vector3(1, 0, 1),
new THREE.Vector3(-1, 0, 1),
new THREE.Vector3(-1, 0, -1),
]);
this.curve.curveType = "centripetal"; // 曲线的类型
this.curve.closed = true; // 曲线是否闭合
const points = this.curve.getPoints(50); // 获取点列表,50为要将曲线划分为的分段数
const line = new THREE.LineLoop(
new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(points),
new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x0000ff })
); // 一条头尾相接的连续的线(参数说明:顶点列表,材质)
this.scene.add(line); // 将曲线添加到场景中
},
加载模型并制定动画
initModel() {
this.gltfLoader.load(
"./models/models/gltf/RobotExpressive/RobotExpressive.glb",
(gltf) => {
gltf.scene.scale.set(0.1, 0.1, 0.1);
this.Robot = gltf.scene;
this.scene.add(gltf.scene);
const animations = gltf.animations;
this.mixer = new THREE.AnimationMixer(this.Robot); // 动画混合器
let actions = {};
for (let i = 0; i < animations.length; i++) {
const clip = animations[i];
const action = this.mixer.clipAction(clip);
actions[clip.name] = action;
}
// 制定动画
actions["Walking"]
.reset() // 重置动作
.play(); // 让混合器激活动作
}
);
},
动画函数并渲染场景(重点)
先执行动画,让小机器人动起来,再调整小机器人的走路位置和朝向,然后是本文实现双摄相机的关键,使用.setClearColor()方法设置渲染的场景的颜色及其透明度,使用.setViewport()方法设置视口大小,设置完之后渲染正常视角this.renderer.render(this.scene, this.camera);使用的是camera相机。
再使用.setClearColor()方法设置渲染的场景的颜色及其透明度,并且使用.clearDepth()方法清除深度缓存,.setScissorTest(true)启用剪裁检测,只有在所定义的裁剪区域内的像素才会受之后的渲染器影响,使用.setScissor()方法设置裁剪区域,使用.setViewport()方法设置视口大小,设置完之后渲染小窗口固定视角,使用的是camera2相机。最后.setScissorTest(false)禁用剪裁检测。
animate() {
requestAnimationFrame(this.animate);
// 执行动画
const dt = this.clock.getDelta();
if (this.mixer) {
this.mixer.update(dt);
}
// 调整走路位置和朝向
const loopTime = 25 * 1000; // 定义循环一圈所需的时间
let time = Date.now();
let t = (time % loopTime) / loopTime; // 计算当前时间进度百分比
const position = this.curve.getPointAt(t); // 参数t表示当前点在线条上的位置百分比,该方法根据传入的百分比返回在曲线上的位置
this.Robot.position.copy(position); // 更新机器人的位置
const tangent = this.curve.getTangentAt(t); // 该方法根据传入的百分比返回在曲线上的位置的切线
const lookAtVec = tangent.add(this.Robot.position); // 位置向量和切线向量相加即为所需朝向的点向量
this.Robot.lookAt(lookAtVec); // 更新机器人朝向
// 双摄相机
this.renderer.setClearColor(0x000000, 1);
this.renderer.setViewport(
0,
0,
window.innerWidth - 201,
window.innerHeight
);
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
this.renderer.setClearColor(0x444444, 1);
this.renderer.clearDepth();
this.renderer.setScissorTest(true);
this.renderer.setScissor(
window.innerWidth - 416,
window.innerHeight - 215,
this.insetWidth,
this.insetHeight
);
this.renderer.setViewport(
window.innerWidth - 416,
window.innerHeight - 215,
this.insetWidth,
this.insetHeight
);
this.renderer.render(this.scene, this.camera2);
this.renderer.setScissorTest(false);
},
结尾
以上即是所有的代码和代码说明。