Bomb类
package yjh.Game2;
/**
* @author YJH
* 炸弹
*/
public class Bomb {
int x,y;//炸弹的坐标
int life=9;//炸弹的生命周期
boolean isLive = true;//炸弹是否还存活
public Bomb(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//减少生命值
public void lifeDown(){//配合出现图片的爆炸效果
if(life>0){
life--;
}
else
{
isLive=false;
}
}
}
EnemyTank类
package yjh.Game2;
import java.util.Vector;
/**
* @author YJH
*/
public class EnemyTank extends Tank {
//在敌人坦克类,使用Vector保存多个Shot
Vector<Shot>shots = new Vector<>();
boolean isLive = true;//判断敌人的坦克是否活着
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
Hero类
package yjh.Game2;
/**
* @author YJH
*/
public class Hero extends Tank {
//定义一个shot对象,表示一个射击(线程)
Shot shot = null;
public Hero(int x, int y){
super(x,y);
}
//射击
public void shotEnemyTank(){
//创建shot对象,根据当前Hero对象的位置和方向来创建shot
switch (getDirect()){//得到Hero的方向
case 0://向上
shot = new Shot(getX()+20,getY(),0);
break;
case 1://向右
shot = new Shot(getX()+60,getY()+20,1);
break;
case 2://向下
shot = new Shot(getX()+20,getY()+60,2);
break;
case 3://向左
shot = new Shot(getX(),getY()+20,3);
break;
default:
break;
}
//启动我们的Shot线程
new Thread(shot).start();
}
}
MyPanel类
package yjh.Game2;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* @author YJH
* 绘图区
*/
//为了监听键盘事件,实现接口KeyListener
//为了让Panel不停的重绘子弹,需要将Panel实现Runnable接口,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人的坦克,放入到Vector中
Vector<EnemyTank>enemyTanks=new Vector<>();
//定义一个vector,用于存放炸弹
//说明:当我们的子弹击中敌人的坦克,就加入一个Bomb对象到vector中
Vector<Bomb>bombs=new Vector<>();
int enemyTankSize=3;//敌人坦克数量为3
//定义三张炸弹照片,用于显示爆炸效果
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
public MyPanel(){
//初始化自己的坦克
hero = new Hero(100,100);
//hero.setSpeed(5);
//初始化敌人的坦克
for(int i=0;i<enemyTankSize;i++)
{
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100*(i+1),0);
//设置方向
enemyTank.setDirect(2);//方向朝下
//给该enemyTank加入一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX()+20,enemyTank.getY()+60,enemyTank.getDirect());
//加入到enemyTank(vector)中
enemyTank.shots.add(shot);
//启动Shot 对象
new Thread(shot).start();
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
//初始化图片对象
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/1.png"));
image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/2.png"));
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/3.png"));
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0,0,1000,750); //填充矩形,默认是黑色
//画出坦克-用封装方法
drawTank(hero.getX(),hero.getY(),g,hero.getDirect(),1);//1---我们的坦克
//画出Hero射击的子弹
if(hero.shot!=null&&hero.shot.isLive==true){
System.out.println("子弹被绘制");
//g.fill3DRect(hero.shot.x,hero.shot.y,3,2,false);
g.draw3DRect(hero.shot.x,hero.shot.y,1,1,false);
}
//如果bombs 集合中有对象,就画出
for(int i=0;i<bombs.size();i++){
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//取出炸弹
Bomb bomb = bombs.get(i);
//根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的图片
if(bomb.life>6){
g.drawImage(image3,bomb.x,bomb.y,60,60,this);
}
else if(bomb.life>3){
g.drawImage(image2,bomb.x,bomb.y,60,60,this);
}
else{
g.drawImage(image1,bomb.x,bomb.y,60,60,this);
}
//让炸弹的生命值减少
bomb.lifeDown();
//如果bomb life为0,就从bombs的集合中删除
if(bomb.life==0){
bombs.remove(bomb);
}
}
//drawTank(hero.getX()+60, hero.getY(),g,1,0);//0---敌人的坦克
//drawTank(hero.getX()+140, hero.getY(), g, 2,1);//1---我们的坦克
//drawTank(hero.getX()+220, hero.getY(), g, 3,0);//0---敌人的坦克
//画出敌人的坦克,遍历Vector
for(int i=0;i<enemyTanks.size();i++)
{
//取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//判断当前坦克还活着,才去画该坦克
if(enemyTank.isLive) {
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
//画出enemyTank的所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//绘制
if (shot.isLive) {
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
} else {
//从vector中移除这颗子弹
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
}
//编写方法,画坦克
/**
* x 坦克的左上角x坐标
* y 坦克的左上角y坐标
* g 画笔
* direction 方向(上下左右)
* type 坦克类型,敌人的或者自己的
*/
public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direction,int type){//坦克类型,敌人的和自己的
switch (type){
case 0: //敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);//青色
break;
case 1: //我的坦克
g.setColor(Color.yellow); //黄色
break;
}
//根据坦克的方向,来绘制对应形状的坦克
//0表示向上 1表示向右 2表示向下 3表示向左
switch (direction){
case 0://表示向上
g.fill3DRect(x, y,10,60,false);//画出坦克左边的轮子
g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//画出坦克右边的轮子
g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//画出坦克圆盖
g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y);//画炮筒
break;
case 1://表示向右
g.fill3DRect(x,y,60,10,false);
g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);
g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);
g.fillOval(x+20,y+10,20,20);
g.drawLine(x+30,y+20,x+60,y+20);
break;
case 2://表示向下
g.fill3DRect(x, y,10,60,false);//画出坦克左边的轮子
g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//画出坦克右边的轮子
g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//画出坦克圆盖
g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y+60);
break;
case 3://表示向左
g.fill3DRect(x,y,60,10,false);
g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);
g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);
g.fillOval(x+20,y+10,20,20);
g.drawLine(x+30,y+20,x,y+20);
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
//编写方法,判断我方的子弹是否击中敌人的坦克
//什么时候判断 我方的子弹是否击中敌人的坦克? run方法
public void hitTank(Shot s, EnemyTank enemyTank){
//判断s 击中坦克
switch (enemyTank.getDirect()){
case 0://向上
case 2://向下
//如果子弹打到了坦克,那么子弹和坦克都消亡
if(s.x>enemyTank.getX()&&s.x<enemyTank.getX()+40&&s.y>enemyTank.getY()&&s.y<enemyTank.getY()+60){
s.isLive=false;
enemyTank.isLive=false;
//创建Bomb对象,加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
case 1://向右
case 3://向左
//如果子弹打到了坦克,那么子弹和坦克都消亡
if(s.x>enemyTank.getX()&&s.x<enemyTank.getX()+60&&s.y>enemyTank.getY()&&s.y<enemyTank.getY()+40){
s.isLive=false;
enemyTank.isLive=false;
//创建Bomb对象,加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
default:
break;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理wdsa键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W)//按下w键
{
//改变坦克方向
hero.setDirect(0);//上
hero.moveUp();
}
else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D)//按下D键
{
hero.setDirect(1);//右
hero.moveRight();
}
else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S)//按下S键
{
hero.setDirect(2);//下
hero.moveDown();
}
else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A)//按下A键
{
hero.setDirect(3);//左
hero.moveLeft();
}
//如果用户按下的是J,就发射
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){
System.out.println("用户按下了J,开始射击....");
hero.shotEnemyTank();
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {//每隔100ms,刷新(重绘)区域,子弹就移动
while(true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//判断是否击中了敌人坦克
//如果当前我的子弹还活着
if(hero.shot!=null&&hero.shot.isLive){
//遍历敌人所有的坦克
for(int i=0;i<enemyTanks.size();i++){
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hitTank(hero.shot,enemyTank);//判断是否击中了敌人的坦克
}
}
this.repaint();
}
}
}
Shot类
package yjh.Game2;
/**
* @author YJH
* 射击子弹
*/
public class Shot implements Runnable{
int x;//子弹的x坐标
int y;//子弹的y方向
int direct=0;//子弹方向
int speed = 2;//子弹的速度
boolean isLive = true; //子弹是否还存活
//构造器
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {//射击行为
while(true){
//休眠50ms
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//根据方向来改变x,y坐标
switch (direct){
case 0://向上
y-=speed;
break;
case 1://向右
x+=speed;
break;
case 2://向下
y+=speed;
break;
case 3://向左
x-=speed;
break;
}
//测试,输出x,y的坐标
System.out.println("子弹 x="+x+",y="+y);
//当子弹移动到面板边界,就销毁子弹
if(!(x>=0&&x<=1000&&y>=0&&y<=750&&isLive))
{
System.out.println("子弹线程退出");
isLive = false;
break;
}
}
}
}
Tank类
package yjh.Game2;
/**
* @author YJH
*/
public class Tank {
private int x;//坦克的横坐标
private int y;//坦克的纵坐标
private int direct;//坦克方向 0(上) 1(右) 2(下) 3(左)
private int speed = 1;//坦克的速度,初始化为1
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
//上右下左移动方法
public void moveUp()//向上
{
y-=speed;
}
public void moveRight()//向右
{
x+=speed;
}
public void moveDown()//向下
{
y+=speed;
}
public void moveLeft()//向左
{
x-=speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
MyGame类
package yjh.Game2;
import javax.swing.*;
/**
* @author YJH
*/
public class MyGame extends JFrame {
//定义MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
MyGame game = new MyGame();
}
public MyGame(){
mp = new MyPanel();
//将mp 放入到Thread,并启动
new Thread(mp).start();
this.add(mp); //把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1000,750);
this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听键盘事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//点击×号,退出程序
this.setVisible(true);//可视化
}
}