GLSL 语法简介(内置变量、函数)

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GLSL是什么

前言

上篇文章介绍了GLSL基本语法,然而要通过glsl告诉GPU如何渲染,不仅要用传入的变量进行操作,还要还需要内置变量来计算或告诉GPU渲染需要的参数。本文基于glsl中文手册,做了解释和精简,提供了一个案例。

内置变量

output负责告诉GPU如何渲染,而input则是GPU告诉程序一些信息。

变量output还是input说明
highp vec4 gl_Positionoutput用在顶点着色器,顶点坐标信息
mediump float gl_PointSizeoutput用在顶点着色器,需要绘制点的大小,(只在gl.POINTS模式下有效)
mediump vec4 gl_FragCoord;input用在片元着色器,当前点的位置
bool gl_FrontFacing;input用在片元着色器,是否为正面片元
mediump vec2 gl_PointCoord;input用在片元着色器,经过插值计算后的纹理坐标
mediump vec4 gl_FragColor;output用在片元着色器,此像素点的颜色
mediump vec4 gl_FragData[n]output用在片元着色器,当前片点的颜色,使用glDrawBuffers数据数组

内置函数库

glsl提供了非常丰富的函数库,供我们使用,这些功能都是非常有用且会经常用到的. 这些函数按功能区分大改可以分成7类:

通用函数:

下文中的 类型 T可以是 float, vec2, vec3, vec4,且可以逐分量操作.

方法说明
T abs(T x)返回x的绝对值
T sign(T x)比较x与0的值,大于,等于,小于 分别返回 1.0 ,0.0,-1.0
T floor(T x)返回<=x的最大整数
T ceil(T x)返回>=等于x的最小整数
T fract(T x)获取x的小数部分
T mod(T x, T y)
T mod(T x, float y)
取x,y的余数
T min(T x, T y)
T min(T x, float y)
取x,y的最小值
T max(T x, T y)
T max(T x, float y)
取x,y的最大值
T clamp(T x, T minVal, T maxVal)
T clamp(T x, float minVal,float maxVal)
min(max(x, minVal), maxVal),返回值被限定在 minVal,maxVal之间
T mix(T x, T y, T a)
T mix(T x, T y, float a)
取x,y的线性混合,x*(1-a)+y*a
T step(T edge, T x)
T step(float edge, T x)
如果 x<edge 返回 0.0 否则返回1.0
T smoothstep(T edge0, T edge1, T x)
T smoothstep(float edge0,float edge1, T x)
如果x<edge0 返回 0.0 如果x>edge1返回1.0, 否则返回Hermite插值

角度&三角函数:

下文中的 类型 T可以是 float, vec2, vec3, vec4,且可以逐分量操作.

cos、acos、tan、atan和sin一样,不再列出

方法说明
T radians(T degrees)角度转弧度
T degrees(T radians)弧度转角度
T sin(T angle)正弦函数,角度是弧度
T asin(T x)反正弦函数,返回值是弧度

指数函数:

下文中的 类型 T可以是 float, vec2, vec3, vec4,且可以逐分量操作.

方法说明
T pow(T x, T y)返回x的y次幂 xy
T exp(T x)返回x的自然指数幂 ex
T log(T x)返回x的自然对数 ln
T exp2(T x)返回2的x次幂 2x
T log2(T x)返回2为底的对数 log2
T sqrt(T x)开根号
T inversesqrt(T x)1/√x

几何函数:

下文中的 类型 T可以是 float, vec2, vec3, vec4,且可以逐分量操作.

方法说明
float length(T x)返回矢量x的长度
float distance(T p0, T p1)返回p0 p1两点的距离
float dot(T x, T y)返回x y的点积
vec3 cross(vec3 x, vec3 y)返回x y的叉积
T normalize(T x)对x进行归一化,保持向量方向不变但长度变为1
T faceforward(T N, T I, T Nref)根据 矢量 N 与Nref 调整法向量
T reflect(T I, T N)返回 I - 2 * dot(N,I) * N, 结果是入射矢量 I 关于法向量N的 镜面反射矢量
T refract(T I, T N, float eta)返回入射矢量I关于法向量N的折射矢量,折射率为eta

矩阵函数:

mat可以为任意类型矩阵.

方法说明
mat matrixCompMult(mat x, mat y)将矩阵 x 和 y的元素逐分量相乘

向量函数:

下文中的 类型 T可以是 vec2, vec3, vec4, 且可以逐分量操作.

bvec指的是由bool类型组成的一个向量:

vec3 v3= vec3(0.,0.,0.);
vec3 v3_1= vec3(1.,1.,1.);
bvec3 aa= lessThan(v3,v3_1); //bvec3(true,true,true)
方法说明
bvec lessThan(T x, T y)逐分量比较x < y,将结果写入bvec对应位置
bvec lessThanEqual(T x, T y)逐分量比较 x <= y,将结果写入bvec对应位置
bvec greaterThan(T x, T y)逐分量比较 x > y,将结果写入bvec对应位置
bvec greaterThanEqual(T x, T y)逐分量比较 x >= y,将结果写入bvec对应位置
bvec equal(T x, T y)
bvec equal(bvec x, bvec y)
逐分量比较 x == y,将结果写入bvec对应位置
bvec notEqual(T x, T y)
bvec notEqual(bvec x, bvec y)
逐分量比较 x!= y,将结果写入bvec对应位置
bool any(bvec x)如果x的任意一个分量是true,则结果为true
bool all(bvec x)如果x的所有分量是true,则结果为true
bvec not(bvec x)bool矢量的逐分量取反

样例

学习了以上内置函数和变量,我们就可以理解shadertoy的例子

shadertoy提供了如下更多内置变量以供使用

uniform vec3      iResolution;           // viewport resolution (in pixels)
uniform float     iTime;                 // shader playback time (in seconds)
uniform float     iTimeDelta;            // render time (in seconds)
uniform int       iFrame;                // shader playback frame
uniform float     iChannelTime[4];       // channel playback time (in seconds)
uniform vec3      iChannelResolution[4]; // channel resolution (in pixels)
uniform vec4      iMouse;                // mouse pixel coords. xy: current (if MLB down), zw: click
uniform samplerXX iChannel0..3;          // input channel. XX = 2D/Cube
uniform vec4      iDate;                 // (year, month, day, time in seconds)
uniform float     iSampleRate;           // sound sample rate (i.e., 44100)

我们来解析如下这个例子

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )//主函数
{
    // Normalized pixel coordinates (from 0 to 1)
    vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;//获取当前点相对位置(0.0~1.0)

    // Time varying pixel color
    vec3 col = 0.5 + 0.5*cos(uv.xyx+vec3(0,2,4));//根据相对位置设置rgb颜色

    // Output to screen
    fragColor = vec4(col,1.0);//屏幕颜色变量设置
}

结果如图

PL4A0RDS9G[SOGJVAK)]Q$6.png