设计模式-java

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设计模式-java

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设计模式介绍

设计模式是对实际工作中写的各种代码进行抽象总结,其中广为人知的便是

Gang of Four
(
    GoF
)

他们将设计模式分为 23 种,其中包括三大类

创建型模式(Creational Patterns)

这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。

结构型模式(Structural Patterns)

这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。

行为型模式(Behavioral Patterns)

这些设计模式特别关注对象之间的通信。

具体分类如下:

设计模式
│
│    
├─ 创建型模式(Creational Patterns)
│       ├─ 工厂模式(Factory Pattern)
│       ├─ 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
│       ├─ 单例模式(Singleton Pattern)
│       ├─ 建造者模式(Builder Pattern)
│       └─ 原型模式(Prototype Pattern)
│    
├─ 结构型模式(Structural Patterns)
│       ├─ 适配器模式(Adapter Pattern)
│       ├─ 桥接模式(Bridge Pattern)
│       ├─ 过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)
│       ├─ 组合模式(Composite Pattern)
│       ├─ 装饰器模式(Decorator Pattern)
│       ├─ 外观模式(Facade Pattern)
│       ├─ 享元模式(Flyweight Pattern)
│       └─ 代理模式(Proxy Pattern)
│    
└─ 行为型模式(Behavioral Patterns)
        ├─ 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
        ├─ 命令模式(Command Pattern)    
        ├─ 解释器模式(Interpreter Pattern)
        ├─ 迭代器模式(Iterator Pattern)
        ├─ 中介者模式(Mediator Pattern)
        ├─ 备忘录模式(Memento Pattern)
        ├─ 观察者模式(Observer Pattern)
        ├─ 状态模式(State Pattern)
        ├─ 空对象模式(Null Object Pattern)
        ├─ 策略模式(Strategy Pattern)
        ├─ 模板模式(Template Pattern)
        └─ 访问者模式(Visitor Pattern)  

设计模式的六大原则(转自菜鸟教程)

设计模式中应当遵循六大原则

1、开闭原则(Open Close Principle)

开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。

5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)

最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)

合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。