持续创作,加速成长!这是我参与「掘金日新计划 · 10 月更文挑战」的第16天,点击查看活动详情
写在前面
本文用vue+threejs限制相机水平、俯仰、缩放范围。
如果不对相机的水平、俯仰、缩放范围作限制,就会看到模型的所有角度,有时候,我们可能只需要给用户看到模型的某一面。
代码说明
场景、灯光、渲染器等的创建,模型的导入就不多说了,前面写了很多篇文章都涉及到这些部分。
这次主要讲限制水平、俯仰、缩放范围的逻辑。
首先,我们要清楚我们是通过什么来限制这些范围的:threejs提供了OrbitControls(轨道控制器),可以使得相机围绕目标进行轨道运动,而他也提供了一些属性和方法帮我们来限制相机的运动。
属性
- maxAzimuthAngle 相机能水平旋转的角度上限,有效值范围为[-2 * Math.PI,2 * Math.PI]
- minAzimuthAngle 相机能水平旋转的角度下限,有效值范围为[-2 * Math.PI,2 * Math.PI]
- minDistance 相机能向内移动的距离,默认值为0
- maxDistance 相机能向外移动的距离,默认值为无穷大
- minPolarAngle 相机能垂直旋转的角度下限,范围是0到Math.PI,其默认值为0
- maxPolarAngle 相机能垂直旋转的角度上限,范围是0到Math.PI,其默认值为Math.PI
方法
- .getAzimuthalAngle() 获得当前的水平旋转弧度
- .getPolarAngle() 获得当前的垂直旋转弧度
通过改变属性我们可以实现对相机的限制,通过调用方法我们可以对我们要怎么限制、限制多少来进行调整。
水平旋转
在代码中,我对水平旋转的角度作了如下限制
this.controls.maxAzimuthAngle = 0;
this.controls.minAzimuthAngle = (-85 * Math.PI) / 100;
为什么会选择0和(-85 * Math.PI) / 100作为限制的值呢?
因为在render()方法中打印了当前的水平旋转弧度,我就知道我想要展示的面是水平旋转到什么角度,我设置了maxAzimuthAngle=0,minAzimuthAngle = (-85 * Math.PI) / 100,我能水平旋转的范围就是(-85 * Math.PI) / 100逆时针旋转到0的弧度范围
render() {
console.log(
"水平旋转弧度",
(this.controls.getAzimuthalAngle() / Math.PI).toFixed(2)
);
console.log(
"垂直旋转弧度",
(this.controls.getPolarAngle() / Math.PI).toFixed(2)
);
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
},
这是水平旋转到(-85 * Math.PI) / 100时的模型
这是水平旋转到0的模型
垂直旋转可同理设置:
this.controls.minPolarAngle = 0;
this.controls.maxPolarAngle = (50 * Math.PI) / 100;
这是垂直旋转到(50 * Math.PI) / 100的模型
这是垂直旋转到0的模型
缩放范围
我设置的缩放范围为:
this.controls.minDistance = 1.5;
this.controls.maxDistance = 5;
缩放范围的设置可以通过肉眼判断。
这是缩放范围为1.5时模型的大小
这是缩放范围为5时模型的大小
完整代码
<template>
<div class="item">
<div id="THREE47"></div>
</div>
</template>
<script>
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js";
export default {
data() {
return {
camera: null,
scene: null,
gltfLoader: null,
renderer: null,
controls: null,
};
},
mounted() {
this.gltfLoader = new GLTFLoader();
this.initScene(); // 创建场景
this.initCamera(); // 创建相机
this.initLight(); // 创建灯光
this.initRenderer(); // 创建渲染器
this.initControls(); //创建轨道控制器
this.initModel(); // 加载模型
},
methods: {
initScene() {
this.scene = new THREE.Scene();
this.scene.background = new THREE.Color(0x000000); // 设置场景背景颜色
},
initCamera() {
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(
35,
(window.innerWidth - 201) / window.innerHeight,
1,
500
); // 透视相机
this.camera.position.x = -2;
this.camera.position.y = 0.3; // 设置相机的位置
this.camera.position.z = 0;
this.scene.add(this.camera); // 将相机添加到场景中
},
initLight() {
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); // 平行光
light.position.set(0.5, 1.0, 0.5).normalize(); // 设置平行光的方向,从(0.5, 1.0, 0.5)->target一般(0, 0, 0)
this.scene.add(light); // 将灯光添加到场景中
const ambLight = new THREE.AmbientLight(0xf0f0f0, 0.1); // 环境光
this.scene.add(ambLight);
},
initRenderer() {
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
this.renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
this.renderer.setSize(window.innerWidth - 201, window.innerHeight);
document.getElementById("THREE47").appendChild(this.renderer.domElement);
},
initControls() {
this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement);
this.controls.addEventListener("change", this.render);
this.controls.enableDamping = true; // 开启惯性
this.controls.maxAzimuthAngle = 0; // 相机能水平旋转的角度上限,有效值范围为[-2 * Math.PI,2 * Math.PI]
this.controls.minAzimuthAngle = (-85 * Math.PI) / 100; // 相机能水平旋转的角度下限,有效值范围为[-2 * Math.PI,2 * Math.PI]
this.controls.minDistance = 1.5; // 相机能向内移动的距离,默认值为0
this.controls.maxDistance = 5; // 相机能向外移动的距离,默认值为无穷大
this.controls.minPolarAngle = 0; // 相机能垂直旋转的角度下限,范围是0到Math.PI,其默认值为0
this.controls.maxPolarAngle = (50 * Math.PI) / 100; // 相机能垂直旋转的角度上限,范围是0到Math.PI,其默认值为Math.PI
this.controls.target.set(-0.08, 0, -0.05); // 控制器的焦点
},
initModel() {
this.gltfLoader.load(
"/models/models/gltf/forest_house/scene.gltf",
(gltf) => {
gltf.scene.scale.set(3, 3, 3);
this.scene.add(gltf.scene);
this.animate();
}
);
},
animate() {
// requestAnimationFrame(this.animate);
this.controls.update();
this.render();
},
render() {
console.log("this.camera.position", this.camera.position); // 获取相机位置
// this.controls.getAzimuthalAngle(); // 获得当前的水平旋转弧度
// this.controls.getPolarAngle(); // 获得当前的垂直旋转弧度
console.log(
"水平旋转弧度",
(this.controls.getAzimuthalAngle() / Math.PI).toFixed(2)
);
console.log(
"垂直旋转弧度",
(this.controls.getPolarAngle() / Math.PI).toFixed(2)
);
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
},
},
};
</script>
<style lang="less" scoped>
</style>
写在最后
以上就是所有的代码和说明。