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写在前面
本文用vue+threejs写物体事件:键盘事件,键盘按下WASD,物体前后左右移动。
下面是演示gif:
代码说明
- html
重要的是<div id="THREE65"></div>,要插入threejs的渲染器节点
<template>
<div class="item">
<div id="THREE65"></div>
</div>
</template>
- 引入threejs和需要额外引入的模块
OrbitControls轨道控制器,用于鼠标控制界面操作
EffectComposer后期处理
RenderPass后期处理渲染器
OutlinePass勾边处理
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
import { EffectComposer } from "three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js";
import { RenderPass } from "three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js";
import { OutlinePass } from "three/examples/jsm/postprocessing/OutlinePass.js";
- 在
mounted()中调用initThreejs()
由于vue的生命周期,因为需要根据id获取元素,所以在mounted()中调用initThreejs()
mounted() {
this.initThreejs();
},
- initThreejs()的完整代码和思路
思路
(1)创建场景scene,相机camera,灯光light,渲染器renderer,轨道控制器controls
(2)创建地面ground,物体redMesh, greenMesh, blueMesh(红色立方体,绿色立方体,蓝色立方体)
(3)创建光线投射raycaster,用于选择要移动的物体,objects数组存放响应鼠标拾取的对象,将物体redMesh, greenMesh, blueMesh存放进去,即这三个物体可以选择
(4)创建后期处理composer,添加后期处理渲染器renderPass,添加勾边处理outlinePass
(5)监听鼠标点击事件document.addEventListener("mousedown", onMousedown);,鼠标点击物体后给moveMesh赋值为鼠标点击的物体,并将该物体加到勾边处理对象中
(6)监听键盘落下事件document.addEventListener("keydown", onKeyDown);,按下W则将moveForward(向前)赋值true,按下S则将moveBackward(向后)赋值true,按下A则将moveLeft(向左)赋值true,按下D则将moveRight(向右)赋值true
(7)监听键盘松开事件document.addEventListener("keyup", onKeyUp);,松开W则将moveForward(向前)赋值false,松开S则将moveBackward(向后)赋值false,松开A则将moveLeft(向左)赋值false,松开D则将moveRight(向右)赋值false
(8)帧动画requestAnimationFrame(animate);:通过performance.now();获取两帧之间的时间差,通过direction控制要移动的方向,10 * delta控制移动的距离,可以将10改成其他任意数字,移动的距离就会改变,通过velocity决定要移到的位置,通过moveMesh.position.copy(velocity);将物体的位置移到velocity的位置,至此,就实现了通过键盘上的WASD控制物体前后左右移动
完整代码
initThreejs() {
let camera, scene, renderer, controls;
let redMesh, greenMesh, blueMesh, ground; // 所有物体
let moveMesh; // 要拖拽的物体
let composer, outlinePass; // 进行勾边的后期处理
let raycaster, // 光线投射,用于鼠标拾取,返回鼠标在的位置的物体
pointer, // 二维向量,用于存放鼠标位置
objects = []; // 用于存放响应鼠标拾取的对象
let moveForward = false; // 向前
let moveBackward = false; // 向后
let moveLeft = false; // 向左
let moveRight = false; // 向右
let prevTime = performance.now(); // 返回一个表示从性能测量时刻开始经过的毫秒数
const velocity = new THREE.Vector3(); // 一个三维向量,用来存放移动的距离
const direction = new THREE.Vector3(); // 一个三维向量,用来存放移动的方向向量
init();
function init() {
// 创建场景
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0x000000); // 设置场景背景颜色
// 创建灯光
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); // 平行光
light.position.set(0.5, 1.0, 0.5).normalize(); // 设置平行光的方向,从(0.5, 1.0, 0.5)->target一般(0, 0, 0)
scene.add(light); // 将灯光添加到场景中
// 创建相机
camera = new THREE.PerspectiveCamera(
35,
(window.innerWidth - 201) / window.innerHeight,
1,
500
); // 透视相机
camera.position.x = 36;
camera.position.y = 67; // 设置相机的位置
camera.position.z = 67;
scene.add(camera); // 将相机添加到场景中
// 创建渲染器
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth - 201, window.innerHeight);
document.getElementById("THREE65").appendChild(renderer.domElement);
document.addEventListener("mousedown", onMousedown); // 监听鼠标落下事件
document.addEventListener("keydown", onKeyDown); // 监听键盘落下事件
document.addEventListener("keyup", onKeyUp); // 监听键盘松开事件
// 光线投射用于进行鼠标拾取(在三维空间中计算出鼠标移过了什么物体),返回值就是鼠标在的物体的集合
raycaster = new THREE.Raycaster();
pointer = new THREE.Vector2(); // 定义一个二维向量
// 创建轨道控制器
controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.addEventListener("change", render);
controls.update();
/**
* 后期处理
* OutlinePass就是勾边功能的主要模块
* 这在文章:用vue+threejs写物体效果:勾边中进行了详细说明,这里就不展开了
*/
composer = new EffectComposer(renderer);
const renderPass = new RenderPass(scene, camera);
composer.addPass(renderPass);
outlinePass = new OutlinePass(
new THREE.Vector2(window.innerWidth - 201, window.innerHeight),
scene,
camera
);
outlinePass.visibleEdgeColor.set(new THREE.Color(0xffff00));
outlinePass.edgeStrength = 3;
outlinePass.edgeThickness = 1;
composer.addPass(outlinePass);
// 创建地面
ground = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(50, 0.15, 50),
new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0x999999,
depthWrite: false,
transparent: true,
opacity: 1,
})
);
ground.receiveShadow = true;
scene.add(ground);
// 创建红色立方体
redMesh = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 })
); // 网格模型
redMesh.position.y = 1;
scene.add(redMesh); // 将这个立方体添加到场景中
// 创建绿色立方体
greenMesh = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 })
); // 网格模型
greenMesh.position.y = 1;
greenMesh.position.x = 5;
scene.add(greenMesh); // 将这个立方体添加到场景中
// 创建蓝色立方体
blueMesh = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0000ff })
); // 网格模型
blueMesh.position.y = 1;
blueMesh.position.x = 6;
blueMesh.position.z = 9;
scene.add(blueMesh); // 将这个立方体添加到场景中
objects.push(redMesh, greenMesh, blueMesh); // 将要拖拽的物体添加到光线投射响应的对象中
animate();
}
function onMousedown(event) {
if (moveMesh) {
outlinePass.selectedObjects = [];
moveMesh = null;
render();
} else {
pointer.set(
(event.offsetX / (window.innerWidth - 201)) * 2 - 1,
-(event.offsetY / window.innerHeight) * 2 + 1
); // 将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的取值范围是 (-1 to +1)
raycaster.setFromCamera(pointer, camera); // 通过相机和鼠标位置更新射线
const intersects = raycaster.intersectObjects(objects, false); // 获取光线投射在地面上的物体
if (intersects.length > 0) {
const intersect = intersects[0];
moveMesh = intersect.object;
outlinePass.selectedObjects = [moveMesh];
render();
}
}
}
function onKeyDown(event) {
switch (event.code) {
case "ArrowUp": // 按向上箭头
moveForward = true;
break;
case "KeyW": // 按W
moveForward = true;
break;
case "ArrowLeft": // 按向左箭头
moveLeft = true;
break;
case "KeyA": // 按A
moveLeft = true;
break;
case "ArrowDown": // 按向下箭头
moveBackward = true;
break;
case "KeyS": // 按S
moveBackward = true;
break;
case "ArrowRight": // 按向右箭头
moveRight = true;
break;
case "KeyD": // 按D
moveRight = true;
break;
}
}
function onKeyUp(event) {
switch (event.code) {
case "ArrowUp":
moveForward = false;
break;
case "KeyW":
moveForward = false;
break;
case "ArrowLeft":
moveLeft = false;
break;
case "KeyA":
moveLeft = false;
break;
case "ArrowDown":
moveBackward = false;
break;
case "KeyS":
moveBackward = false;
break;
case "ArrowRight":
moveRight = false;
break;
case "KeyD":
moveRight = false;
break;
}
}
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
const time = performance.now(); // 返回一个表示从性能测量时刻开始经过的毫秒数
if (moveMesh) {
const delta = (time - prevTime) / 1000;
direction.z = Number(moveForward) - Number(moveBackward); // z轴的方法,正为向前,负为向后
direction.x = Number(moveLeft) - Number(moveRight); // x轴的方向,正为向左,负为向右
direction.normalize(); // 转成方向向量
if (moveForward || moveBackward) {
velocity.z -= direction.z * 10 * delta;
}
if (moveLeft || moveRight) {
velocity.x -= direction.x * 10 * delta;
}
velocity.y = moveMesh.position.y; // y方向不变
moveMesh.position.copy(velocity); // 将物体的位置移到velocity的位置
}
prevTime = time;
render();
}
function render() {
composer.render();
}
},
写在最后
以上就是所有的代码和说明。