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写在前面
本文用vue+threejs写物体事件:拖拽事件,实现鼠标拖拽物体。
如果使用原生的drag事件,无法控制他在地面上被拖拽,所以使用其他鼠标事件实现在地面上拖拽物体。
下面是演示gif:
代码说明
- html
创建一个id容器,用于存放threejs渲染器节点
<template>
<div class="item">
<div id="THREE64"></div>
</div>
</template>
- vue的mounted方法
因为需要获取id节点,所以在mounted方法中调用initThreejs方法
mounted() {
this.initThreejs();
},
- initThreejs方法的思路和完整代码
思路
- 首先是场景
scene,相机camera,渲染器renderer,灯光light,轨道控制器controls(用于鼠标控制界面操作)的定义和创建。 - 其次是地面
ground,物体redMesh、greenMesh、blueMesh的定义和创建 - 然后是后期处理
composer的定义和创建,这次主要用到后期处理中的勾边处理outlinePass,objects用来存放响应鼠标拾取的对象,将物体redMesh、greenMesh、blueMesh存放在objects - 再是监听事件的创建,监听鼠标落下事件
document.addEventListener("mousedown", onMousedown);,监听鼠标移动事件document.addEventListener("mousemove", onMousemove); dragMesh存放要拖拽的物体,在鼠标落下的时候onMousedown判断dragMesh是否存在,如果存在表示移动结束,将dragMesh置空并且将勾边处理outlinePass的对象清空,如果不存在表示可以开始移动,并将点击的物体赋值给dragMesh,移动的时候onMousemove,将dragMesh的位置更新到鼠标所在的位置,至此实现了在地面上拖拽物体的功能。
完整代码
initThreejs() {
let camera, scene, renderer;
let redMesh, greenMesh, blueMesh, ground; // 所有物体
let dragMesh; // 要拖拽的物体
let composer, outlinePass; // 进行勾边的后期处理
let raycaster, // 光线投射,用于鼠标拾取,返回鼠标在的位置的物体
pointer, // 二维向量,用于存放鼠标位置
objects = []; // 用于存放响应鼠标拾取的对象
init();
function init() {
// 创建场景
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0x000000); // 设置场景背景颜色
// 创建灯光
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); // 平行光
light.position.set(0.5, 1.0, 0.5).normalize(); // 设置平行光的方向,从(0.5, 1.0, 0.5)->target一般(0, 0, 0)
scene.add(light); // 将灯光添加到场景中
// 创建相机
camera = new THREE.PerspectiveCamera(
35,
(window.innerWidth - 201) / window.innerHeight,
1,
500
); // 透视相机
camera.position.x = 36;
camera.position.y = 67; // 设置相机的位置
camera.position.z = 67;
scene.add(camera); // 将相机添加到场景中
// 创建渲染器
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth - 201, window.innerHeight);
document.getElementById("THREE64").appendChild(renderer.domElement);
document.addEventListener("mousedown", onMousedown); // 监听鼠标落下事件
document.addEventListener("mousemove", onMousemove); // 监听鼠标移动事件
// 光线投射用于进行鼠标拾取(在三维空间中计算出鼠标移过了什么物体),返回值就是鼠标在的物体的集合
raycaster = new THREE.Raycaster();
pointer = new THREE.Vector2(); // 定义一个二维向量
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.addEventListener("change", render);
controls.update();
/**
* 后期处理
* OutlinePass就是勾边功能的主要模块
* 这在文章:用vue+threejs写物体效果:勾边中进行了详细说明,这里就不展开了
*/
composer = new EffectComposer(renderer);
const renderPass = new RenderPass(scene, camera);
composer.addPass(renderPass);
outlinePass = new OutlinePass(
new THREE.Vector2(window.innerWidth - 201, window.innerHeight),
scene,
camera
);
outlinePass.visibleEdgeColor.set(new THREE.Color(0xffff00));
outlinePass.edgeStrength = 3;
outlinePass.edgeThickness = 1;
composer.addPass(outlinePass);
// 创建地面
ground = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(50, 0.15, 50),
new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0x999999,
depthWrite: false,
transparent: true,
opacity: 1,
})
);
ground.receiveShadow = true;
scene.add(ground);
// 创建红色立方体
redMesh = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 })
); // 网格模型
redMesh.position.y = 1;
scene.add(redMesh); // 将这个立方体添加到场景中
// 创建绿色立方体
greenMesh = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 })
); // 网格模型
greenMesh.position.y = 1;
greenMesh.position.x = 5;
scene.add(greenMesh); // 将这个立方体添加到场景中
// 创建蓝色立方体
blueMesh = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0000ff })
); // 网格模型
blueMesh.position.y = 1;
blueMesh.position.x = 6;
blueMesh.position.z = 9;
scene.add(blueMesh); // 将这个立方体添加到场景中
objects.push(redMesh, greenMesh, blueMesh); // 将要拖拽的物体添加到光线投射响应的对象中
render();
}
function onMousedown(event) {
if (dragMesh) {
outlinePass.selectedObjects = [];
dragMesh = null;
render();
} else {
pointer.set(
(event.offsetX / (window.innerWidth - 201)) * 2 - 1,
-(event.offsetY / window.innerHeight) * 2 + 1
); // 将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的取值范围是 (-1 to +1)
raycaster.setFromCamera(pointer, camera); // 通过相机和鼠标位置更新射线
const intersects = raycaster.intersectObjects(objects, false); // 获取光线投射在地面上的物体
if (intersects.length > 0) {
const intersect = intersects[0];
dragMesh = intersect.object;
outlinePass.selectedObjects = [dragMesh];
render();
}
}
}
function onMousemove(event) {
if (dragMesh) {
pointer.set(
(event.offsetX / (window.innerWidth - 201)) * 2 - 1,
-(event.offsetY / window.innerHeight) * 2 + 1
); // 将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的取值范围是 (-1 to +1)
raycaster.setFromCamera(pointer, camera); // 通过相机和鼠标位置更新射线
const intersects = raycaster.intersectObjects([ground], false);
if (intersects.length > 0) {
const intersect = intersects[0];
dragMesh.position.copy(intersect.point).add(intersect.face.normal); // 将物体的位置移到鼠标的位置
render();
}
}
}
function render() {
composer.render();
}
},
写在最后
以上就是所有的代码和说明。