vue+threejs写物体事件:拖拽事件-在地面上拖拽物体

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写在前面

本文用vue+threejs写物体事件:拖拽事件,实现鼠标拖拽物体。

如果使用原生的drag事件,无法控制他在地面上被拖拽,所以使用其他鼠标事件实现在地面上拖拽物体。

下面是演示gif:

20221010_100247.gif

代码说明

  1. html

创建一个id容器,用于存放threejs渲染器节点

<template>
  <div class="item">
    <div id="THREE64"></div>
  </div>
</template>
  1. vue的mounted方法

因为需要获取id节点,所以在mounted方法中调用initThreejs方法

mounted() {
  this.initThreejs();
},
  1. initThreejs方法的思路和完整代码

思路

  • 首先是场景scene,相机camera,渲染器renderer,灯光light,轨道控制器controls(用于鼠标控制界面操作)的定义和创建。
  • 其次是地面ground,物体redMeshgreenMeshblueMesh的定义和创建
  • 然后是后期处理composer的定义和创建,这次主要用到后期处理中的勾边处理outlinePassobjects用来存放响应鼠标拾取的对象,将物体redMeshgreenMeshblueMesh存放在objects
  • 再是监听事件的创建,监听鼠标落下事件document.addEventListener("mousedown", onMousedown);,监听鼠标移动事件document.addEventListener("mousemove", onMousemove);
  • dragMesh存放要拖拽的物体,在鼠标落下的时候onMousedown判断dragMesh是否存在,如果存在表示移动结束,将dragMesh置空并且将勾边处理outlinePass的对象清空,如果不存在表示可以开始移动,并将点击的物体赋值给dragMesh,移动的时候onMousemove,将dragMesh的位置更新到鼠标所在的位置,至此实现了在地面上拖拽物体的功能。

完整代码

initThreejs() {
  let camera, scene, renderer;

  let redMesh, greenMesh, blueMesh, ground; // 所有物体

  let dragMesh; // 要拖拽的物体

  let composer, outlinePass; // 进行勾边的后期处理

  let raycaster, // 光线投射,用于鼠标拾取,返回鼠标在的位置的物体
    pointer, // 二维向量,用于存放鼠标位置
    objects = []; // 用于存放响应鼠标拾取的对象

  init();

  function init() {
    // 创建场景
    scene = new THREE.Scene();
    scene.background = new THREE.Color(0x000000); // 设置场景背景颜色

    // 创建灯光
    const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); // 平行光
    light.position.set(0.5, 1.0, 0.5).normalize(); // 设置平行光的方向,从(0.5, 1.0, 0.5)->target一般(0, 0, 0)
    scene.add(light); // 将灯光添加到场景中

    // 创建相机
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(
      35,
      (window.innerWidth - 201) / window.innerHeight,
      1,
      500
    ); // 透视相机
    camera.position.x = 36;
    camera.position.y = 67; // 设置相机的位置
    camera.position.z = 67;
    scene.add(camera); // 将相机添加到场景中

    // 创建渲染器
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
    renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
    renderer.setSize(window.innerWidth - 201, window.innerHeight);
    document.getElementById("THREE64").appendChild(renderer.domElement);

    document.addEventListener("mousedown", onMousedown); // 监听鼠标落下事件
    document.addEventListener("mousemove", onMousemove); // 监听鼠标移动事件

    // 光线投射用于进行鼠标拾取(在三维空间中计算出鼠标移过了什么物体),返回值就是鼠标在的物体的集合
    raycaster = new THREE.Raycaster();
    pointer = new THREE.Vector2(); // 定义一个二维向量

    // 创建轨道控制器
    const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
    controls.addEventListener("change", render);
    controls.update();

    /**
     * 后期处理
     * OutlinePass就是勾边功能的主要模块
     * 这在文章:用vue+threejs写物体效果:勾边中进行了详细说明,这里就不展开了
     */
    composer = new EffectComposer(renderer);
    const renderPass = new RenderPass(scene, camera);
    composer.addPass(renderPass);
    outlinePass = new OutlinePass(
      new THREE.Vector2(window.innerWidth - 201, window.innerHeight),
      scene,
      camera
    );
    outlinePass.visibleEdgeColor.set(new THREE.Color(0xffff00));
    outlinePass.edgeStrength = 3;
    outlinePass.edgeThickness = 1;
    composer.addPass(outlinePass);

    // 创建地面
    ground = new THREE.Mesh(
      new THREE.BoxGeometry(50, 0.15, 50),
      new THREE.MeshPhongMaterial({
        color: 0x999999,
        depthWrite: false,
        transparent: true,
        opacity: 1,
      })
    );
    ground.receiveShadow = true;
    scene.add(ground);

    // 创建红色立方体
    redMesh = new THREE.Mesh(
      new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2),
      new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 })
    ); // 网格模型
    redMesh.position.y = 1;
    scene.add(redMesh); // 将这个立方体添加到场景中

    // 创建绿色立方体
    greenMesh = new THREE.Mesh(
      new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2),
      new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 })
    ); // 网格模型
    greenMesh.position.y = 1;
    greenMesh.position.x = 5;
    scene.add(greenMesh); // 将这个立方体添加到场景中

    // 创建蓝色立方体
    blueMesh = new THREE.Mesh(
      new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2),
      new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0000ff })
    ); // 网格模型
    blueMesh.position.y = 1;
    blueMesh.position.x = 6;
    blueMesh.position.z = 9;
    scene.add(blueMesh); // 将这个立方体添加到场景中

    objects.push(redMesh, greenMesh, blueMesh); // 将要拖拽的物体添加到光线投射响应的对象中

    render();
  }

  function onMousedown(event) {
    if (dragMesh) {
      outlinePass.selectedObjects = [];
      dragMesh = null;
      render();
    } else {
      pointer.set(
        (event.offsetX / (window.innerWidth - 201)) * 2 - 1,
        -(event.offsetY / window.innerHeight) * 2 + 1
      ); // 将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的取值范围是 (-1 to +1)

      raycaster.setFromCamera(pointer, camera); // 通过相机和鼠标位置更新射线

      const intersects = raycaster.intersectObjects(objects, false); // 获取光线投射在地面上的物体
      if (intersects.length > 0) {
        const intersect = intersects[0];
        dragMesh = intersect.object;
        outlinePass.selectedObjects = [dragMesh];
        render();
      }
    }
  }

  function onMousemove(event) {
    if (dragMesh) {
      pointer.set(
        (event.offsetX / (window.innerWidth - 201)) * 2 - 1,
        -(event.offsetY / window.innerHeight) * 2 + 1
      ); // 将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的取值范围是 (-1 to +1)

      raycaster.setFromCamera(pointer, camera); // 通过相机和鼠标位置更新射线

      const intersects = raycaster.intersectObjects([ground], false);
      if (intersects.length > 0) {
        const intersect = intersects[0];
        dragMesh.position.copy(intersect.point).add(intersect.face.normal); // 将物体的位置移到鼠标的位置
        render();
      }
    }
  }

  function render() {
    composer.render();
  }
},

写在最后

以上就是所有的代码和说明。