接上一篇文章,我们尝试增加一个环境贴图
hdr环境贴图
一个可以免费下载hdr贴图的网站:polyhaven.com/hdris
import { RGBELoader } from 'three/examples/jsm/loaders/RGBELoader';
// 加载hdr环境贴图
const rgbeLoader = new RGBELoader();
rgbeLoader.loadAsync('/rgbe3.hdr').then(texture => {
texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
scene.background = texture;
});
效果展示:
西瓜有点突兀,哈哈哈,没事,这不重要。
增加光照阴影
在第一篇文章中我们已经添加了灯光,现在我们有背景了,为了让我们的物体在这个场景中更为的真实,那么我们需要给物体增加在光照下的阴影,那么添加光照阴影还需要下面几步
- 材质要满足能够对光照有反应
- 设置渲染器开启阴影的计算:renderer.shadowMap.enabled = true;
- 设置光照投射阴影:lineLight.castShadow = true;
- 设置物体投射阴影:mesh.castShadow = true;
- 设置物体接收阴影:plane.receiveShadow = true; 完整代码如下
// @ts-nocheck
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls';
export function Tree() {
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
scene.fog = new THREE.Fog(0x000000, 600, 3000); //雾化场景
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
45,
window.innerWidth / window.innerHeight,
1,
1000
);
// 设置相机位置
camera.position.set(10, 10, 10);
scene.add(camera);
// 灯光;
// 环境光
const light = new THREE.AmbientLight(0xa0a0a0);
scene.add(light);
// 直线光
const lineLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
lineLight.position.set(10, 10, 10);
// 如果设置为 true 该平行光会产生动态阴影。 警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确. 查看 DirectionalLightShadow 了解详细信息。该属性默认为 false
lineLight.castShadow = true;
lineLight.shadow.radius = 20;
lineLight.shadow.mapSize.set(2048, 2048);
lineLight.shadowCameraVisible = true;
scene.add(lineLight);
// // 导入纹理
new THREE.TextureLoader().load(
'/watermelon.png',
function (texture) {
// in this example we create the material when the texture is loaded
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
map: texture,
});
// 添加物体
const cubeGeometry = new THREE.SphereGeometry(2, 32, 16);
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, material);
cube.castShadow = true;
scene.add(cube);
},
// 目前暂不支持onProgress的回调
undefined,
// onError回调
function (err) {
console.error('An error happened.', err);
}
);
// 创建平面 用于接收阴影
const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
// 基础网格材质
const material = new THREE.MeshStandardMaterial();
const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, material);
plane.position.set(0, -3, 0);
plane.rotation.x = -Math.PI / 2;
// 接收阴影
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 开启场景中的阴影贴图
renderer.shadowMap.enabled = true;
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 为控制器设置阻尼,让控制器有真实的效果
controls.enableDamping = true;
// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
const render = () => {
controls.update();
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
};
// 将webgl渲染的canvas内容添加到页面上
const app = document.getElementById('App');
app?.appendChild(renderer.domElement);
// 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
render();
window.addEventListener('resize', () => {
// 更新摄像头
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 更新摄像机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
// 更新渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 设置渲染器的像素比
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});
window.addEventListener('dblclick', () => {
const fullScreenElement = document.fullscreenElement;
if (fullScreenElement) {
document.exitFullscreen();
} else {
renderer.domElement.requestFullscreen();
}
});
}
在tree.js 的 DirectionalLight 介绍中可以看到下方的一条⚠️,所以还是需要根据具体的业务进行取舍
运行效果:
题外话
我们都喜欢执着于过去,可能永远也不会穿的旧衣服,占着内存却舍不得删掉的老照片,还有偶尔偶尔在无眠的夜里想起曾经的恋人,对过去美好时光的留恋,更多是因为对未来的不确定,但过去毕竟已经过去了,我们都应该试着学会告别,往前走吧,勇敢一点。