学习一波PerspectiveCamera(透视相机),此道甚难

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前情提要

你要学Three.js,就不要只学几何体。

你要学旋转动画,学旋转缩放。

你要学材质对象,学共有、私有属性。

你要学点线面模型,学平移变换。

你要学光照原理,学阴影投影。

你要学层级模型,学树结构。

你要学弧线绘制,学贝塞尔曲线。

场景

PerspectiveCamera(透视相机)

three.js里有几种不同的相机,我看大部分代码中使用的是PerspectiveCamera,我也就随大流学习它。

PerspectiveCamera摄像机使用perspective projection(透视投影)来进行投影。这种投影模式被用来模拟人眼所看到的景象,也是3D场景的渲染中使用得最普遍的投影模式。

属性

我看完文档,脑袋上缓缓打出了三个问号。然后我就想着挨个实验总能知道每个的效果。

但是第一个属性就把我给拦住了,试不出效果。我灵机一动,把源码找出来翻了翻,慢慢把知识点捋清楚了。(机智如我👍🏻)

属性名描述默认值
aspect表示摄像机视锥体的长宽比,通常比率为画布的宽/画布的高。1
far摄像机的远端面。2000
filmGauge表示胶片尺寸。这个参数不会影响摄像机的投影矩阵,除非.filmOffset被设置为了一个非零的值。35(单位毫米)
filmOffset水平偏离中心偏移量。0(单位毫米)
focus该属性用于立体视觉和景深效果的物体的距离。如果同时设置了StereoCamera,这个属性会影响摄像机的投影矩阵。10
fov摄像机视锥体垂直视野角度,从视图的底部到顶部,以角度来表示。50
isPerspectiveCamera用于检查给定对象的类型是否为PerspectiveCamera。该属性为只读属性。true
near摄像机的近端面。其有效值范围是0到当前摄像机far plane(远端面)的值之间。 请注意,和OrthographicCamera不同,0对于PerspectiveCamera的近端面来说不是一个有效值。0.1
view该属性表示窗台规格。这个值使用.setViewOffset方法来进行设置,使用.clearViewOffset方法来进行清除。null
zoom获取或者设置摄像机的缩放倍数。1

方法

方法名描述
clearViewOffset该方法可以清除任何由.setViewOffset设置的偏移量。
getEffectiveFOV结合.zoom(缩放倍数),以角度返回当前垂直视野角度。
getFilmHeight该方法返回当前胶片上图像的高。如果.aspect小于或等于1(肖像格式、纵向构图),则结果等于.filmGauge。
getFilmWidth该方法返回当前胶片上图像的宽。如果.aspect大于或等于1(景观格式、横向构图),则结果等于.filmGauge。
getFocalLength该方法返回当前.fov(视野角度)相对于.filmGauge(胶片尺寸)的焦距。
setFocalLength该方法通过相对于当前.filmGauge的焦距,设置FOV。
setViewOffset该方法在较大的viewing frustum(视锥体)中设置偏移量,对于多窗口或者多显示器的设置是很有用的。参数为:fullWidth — 多视图的全宽设置fullHeight — 多视图的全高设置x — 副摄像机的水平偏移y — 副摄像机的垂直偏移width — 副摄像机的宽度height — 副摄像机的高度
updateProjectionMatrix更新摄像机投影矩阵。在任何参数被改变以后必须被调用。
toJSON将摄像机转换为 three.js JSON Object/Scene format(three.js JSON 物体/场景格式)。参数:meta -- 包含有元数据的对象,例如对象后代中的纹理或图像。

未完待续

学习了PerspectiveCamera之后,感觉我还不得其法,许是没开窍,也许是要辅助其他知识点,容我再多学一点。

我喜欢创作,每一幅作品都是我将想象用一只叫做“代码”的画笔,绘制而成。

当我寻找新的技术的时候,不是创意枯竭,而是我需要新的色彩。