【“玩物立志”-scratch少儿编程】亲手实现小猫走迷宫小游戏:其实挺简单

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🚩前言

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scratch是一款主要面向小朋友们的编程工具,也有很多的大朋友们喜欢它,因为它确实==简单而有趣==,通过搭积木,就可以建造出一些好玩的程序。 下面我将和大家一起完成一个“==小猫走迷宫==”的游戏。 如果这个迷宫游戏有兴趣,下面可以试着一边阅读文章一边跟着我一起做哦!

编程工具:scratch网页版 程序使用素材:图片素材 免费获取完整源码:小猫走迷宫,sb3格式


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一. 程序功能

这是一个简单的小游戏。游戏中,小猫的任务是在迷宫中寻找自己的伙伴,然后一起离开这个迷宫世界。

下面演示了我们这次最终要实现的程序,它主要实现了以下功能: 1)角色上下左右四个方向的移动,且不能穿墙 3)成功找到伙伴增加积分 3)游戏胜利的判定 4)胜利时的动画

下面可以先看一下完整的==程序演示==: 请添加图片描述


二. 逐步实现

面对一个较为复杂的问题时,我们可能不知所措,但是如果我们能把它==分解成一个个的容易实现的小问题==,就好办了。

1. 添加角色、迷宫和背景图片

这里博主已经给大家准备好了该程序的图片素材哦!==图片另存为到本地,即可直接作为素材使用==。需要素材请点击:图片素材

那么要怎么把我们自己本地的素材添加到程序中去呢?只需要点击小猫头,然后选择上传角色,在本地找到自己的角色素材文件就可以了。

在这里插入图片描述

背景上传的操作相似,不再赘述。 上传素材之后,它们此时的==大小和位置可能不太合适==,就需要我们做一些的调整。 我们可以在下图的模块进行调整;另外,也可以直接使用鼠标拖拽角色来调整角色的位置

在这里插入图片描述

2. 让角色动起来

要实现走迷宫,那么我们的角色肯定得能够移动,接下来就讲解如何让角色能够==随着键盘的操作进行相应的移动==。

这里我们需要用到事件控制运动、和侦测类型的积木。

  • (侦测) 主要用于检测一些==事件的发生==、获取一些==数据状态==等。例如角色发生了碰撞、获取鼠标指针的位置等。

那么角色运动的操作,可以实现为以下的过程:

  • 当游戏开始的时,反复检测==是否按下了方向键==。
  • 如果检测到按下了方向键,就向对应的方向移动一定距离。

在清楚了思路后,我们先找出可能需要使用的积木块,然后将它们以合适的顺序拼起来。

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

在角色代码区加入了上图积木后,就可以通过键盘按键来移动啦!

请添加图片描述

🗻(问题 1——转向卡顿)

虽然我们的角色确实能够随着我们的操作,进行正确的移动,但即使我们操作得很流畅,每当改变运动方向的时候,运动还是会出现卡顿。

这是为什么呢?后面我发现,如果将代码写成==一个循环四个分支==的形式,就会变得流畅了。我猜测这应该是==事件的响应比较慢==的原因。

优化后的代码: 在这里插入图片描述

3. 阻止角色穿墙

我们的主角小猫现在已经可以自由移动了,但测试一下程序就不难发现,角色现在是可以穿墙的!这可不行,比较我们要做的是一个迷宫游戏。 那么问题来了:我们要如何阻止角色穿墙呢?

这里我们就可以使用侦测类型积木中的碰到()颜色,当角色碰到黑色的墙壁的时,就应该停下来。实现逻辑如下: 1)每移动一次,都判断是否碰到墙壁的黑色 2)如果碰到,则角色向反方向移动相同的距离(回到本次移动之前的位置)

实现代码(另外三个按键的代码逻辑相同): 在这里插入图片描述

🏠(小知识1——获取颜色)

请添加图片描述

这样==操作方便==且==颜色准确==哦!

4. 寻找伙伴

在离开迷宫之前呢,我们的小猫还有一个任务,那就是要找到自己的小伙伴们。

这里需要用到变量控制外观部分的一些积木。

  • (变量)顾名思义,可以改变的量。在这个程序中,我们用它来记录游戏的分数。

🌋(问题2——实现重复角色)

还记得吗,我们最初的演示中,是有三只等待寻找的小猫,那我们要怎样才能得到三只小猫呢?

一个很容易想到的办法就是,将同样的小猫角色设置出3个就可以了。但是这里要介绍的是另一种方法。在控制模块中,有个功能是==克隆自己==,我们只需要将小猫克隆几次就可以了。 但是在使用克隆时需要注意一个问题,那就是克隆的角色和原来角色之间的关系。克隆的角色会==保留原来的状态属性==,但是==并没有将原角色的代码复制过去==。 即,角色的克隆体和本体之间是有一定的独立性的。而想要操作克隆体,就需要==为克隆体编写自己的代码==。

实现代码: 在这里插入图片描述

可以看到在游戏启动时,我们就先将本体隐藏了,这样我们在程序中就只需关注克隆体,==操作会更加统一和集中==。

🏡(小知识2——获取角色坐标)

在这里插入图片描述

当我们使用鼠标拖拽角色时,角色下面对应的坐标就会随之变化,运动模块中的移到x:() y:()中的数值也会变化。 于是我们可以利用这一点来方便我们运动功能的代码编辑。

5. 游戏胜利

当我们的主角小猫找齐了伙伴,到达了终点之后,我们如何知道小猫真的成功了呢?

1)找到所有伙伴并到达终点

判断是否找到了所有的小猫伙伴很简单,因为我们使用一个变量记录了成功找到的小猫伙伴的数量。 那么如何判断到达了终点呢?一种方式中,我们可以==将终点实现为一个角色==,然后检测是否碰到该角色。是不是就像一些游戏中的NPC?但是这里我使用的另一种方式。 为了裁剪角色数量,我将作为终点的终点云朵贴到了背景里。还记得前面的碰到墙壁检测吗?对的,这里我们也是利用碰到()颜色积木。

2)小猫告诉说:游戏结束

主角小猫知道自己到达了终点后,就要将这个消息告诉别人,说:==游戏结束==。 于是这里还需要用到控制模块中的==广播消息==功能。

  • (广播消息)这是实现==角色(包括背景)间==直接交流的手段。 前面我们实现角色之间的交互,大都使用碰到()的方式实现,而广播就像是直接说话,而所有角色(不然怎么叫广播呢)都可以听到。而角色们可以自己==选择是否对听到的消息做出反应==。

总而言之,我们判顶主角小猫成功,有两个条件: 1)找到了所有的小猫伙伴,积分 = 原地图中小猫伙伴数量 2)到达终点,即碰到了终点独特的颜色

实现代码(省略部分随按键移动功能): (小猫伙伴) 在这里插入图片描述 (主角小猫) 在这里插入图片描述

6. 胜利动画

这里的动画实现其实很简单,利用的是==角色大小和位置的变化==,和控制角色运动的功能其实很相似。 不难发现,很多运动外观变化积木的效果都==不是连续==的,那么==变化地越间隔越短,动画效果也就越连续逼真==。

实现代码(这里将cat-flying胜利只是实现为一个角色的不同造型): 在这里插入图片描述

🌓 总结

1)搭积木建立程序的方式看似简单,但当我们需要实现更丰富的功能时,就要求我们有十分==清晰的思路和逻辑==。(😥我感觉也不是那么容易) 2)这些积木就挺像是常用的一些高级程序设计语言中的==函数==,一个个角色就像是==对象==。(😅搞半天又回来了) 3)在使用积木搭建程序时,我感受到了它的==便利==,也感受到了它对于我思路的==限制==。(😜事物常有的两面性,对叭)


😆文章到这里就读完啦! 😆但是我还有一句话要说: 😆记得三连哦,你们的支持将是我不断创作的动力!