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写在前面
本文用vue+threejs写物体动画:移动到某位置。
实际中,我们需要把一个物体从一个位置移动到另一个位置,本文简单实现了这个功能。
下面是演示gif:
完整代码说明
- 一个id容器,用于添加threejs渲染器
<template>
<div class="item">
<div id="THREE42"></div>
</div>
</template>
- 引入需要的threejs模块
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
- mounted中调用initThreejs
mounted() {
this.initThreejs();
},
- initThreejs思路说明,完整代码中有更详细的解释
(1)创建场景 scene = new THREE.Scene();并且设置背景颜色scene.background = new THREE.Color(0x000000);
(2)创建灯光 const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);创建一个平行光并设置平行光的光照方向。
(3)创建相机 PerspectiveCamera:透视相机,通过camera.position设置相机的位置,会影响看物体的角度和距离。
(4)创建渲染器 WebGLRenderer,并将渲染器添加到id容器中document.getElementById("THREE42").appendChild(renderer.domElement);
(5)创建光线投射 光线投射用于进行鼠标拾取(在三维空间中计算出鼠标移过了什么物体),返回值就是鼠标所在位置的物体的集合(只对objects中的物体响应)
(6)创建地面 立方体BoxGeometry+灰色材质MeshPhongMaterial组成一个灰色的地面
(7)创建立方体 立方体BoxGeometry+红色材质MeshPhongMaterial组成一个红色的物体
(8)监听鼠标、手指落下事件 document.addEventListener("pointerdown", onPointerDown);
(9)onPointerDown方法中算出要移动的距离和要移动的方向的单位向量。
(10)animate方法中算出每次帧动画要移动的距离chaDis和已经移动的距离alreadyDis,通过translateOnAxis方法进行物体的移动。
每次移动没有固定距离,而是固定一个总时间,无论移动多远的距离,所花费的时间都是一样的,也可以改一下代码,改成相同时间移动的距离一样,可以用clock.getDelta(),执行一次.getDelta ()方法,再执行一次.getDelta ()方法,第二次执行.getDelta ()方法的时候,可以返回上次调用该方法到本次调用之间的时间间隔,返回间隔时间单位是秒。
- initThreejs完整代码
initThreejs() {
let camera, scene, renderer;
let clock = new THREE.Clock();
let redMesh; // 要移动的对象
let raycaster, // 光线投射,用于鼠标拾取,返回鼠标在的位置的物体
pointer, // 二维向量,用于存放鼠标位置
objects = [], // 用于存放响应鼠标拾取的对象
distance, // 要移动的距离
unitVector; // 移动方向的单位向量
let chaDis, alreadyDis;
init();
function init() {
// 创建场景
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0x000000); // 设置场景背景颜色
// 创建灯光
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); // 平行光
light.position.set(0.5, 1.0, 0.5).normalize(); // 设置平行光的方向,从(0.5, 1.0, 0.5)->target一般(0, 0, 0)
scene.add(light); // 将灯光添加到场景中
// 创建相机
camera = new THREE.PerspectiveCamera(
35,
(window.innerWidth - 201) / window.innerHeight,
1,
500
); // 透视相机
camera.position.x = 36;
camera.position.y = 67; // 设置相机的位置
camera.position.z = 67;
scene.add(camera); // 将相机添加到场景中
// 创建渲染器
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth - 201, window.innerHeight);
document.getElementById("THREE42").appendChild(renderer.domElement);
document.addEventListener("pointerdown", onPointerDown); // 监听鼠标、手指落下
// 光线投射用于进行鼠标拾取(在三维空间中计算出鼠标移过了什么物体),返回值就是鼠标在的物体的集合
raycaster = new THREE.Raycaster();
pointer = new THREE.Vector2(); // 定义一个二维向量
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.addEventListener("change", render);
controls.update();
// 创建地面
const ground = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(50, 0.15, 50),
new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0x999999,
depthWrite: false,
transparent: true,
opacity: 1,
})
);
ground.receiveShadow = true;
scene.add(ground);
objects.push(ground);
// 创建立方体
redMesh = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 })
); // 网格模型
redMesh.position.y = 1;
scene.add(redMesh); // 将这个立方体添加到场景中
render();
}
function onPointerDown(event) {
pointer.set(
(event.offsetX / (window.innerWidth - 201)) * 2 - 1,
-(event.offsetY / window.innerHeight) * 2 + 1
); // 将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的取值范围是 (-1 to +1)
raycaster.setFromCamera(pointer, camera); // 通过相机和鼠标位置更新射线
const intersects = raycaster.intersectObjects(objects, false); // 获取光线投射在地面上活物体上的对象
if (intersects.length > 0) {
const intersect = intersects[0];
// redMesh.position.copy(intersect.point).add(intersect.face.normal); // 将物体的位置移到鼠标点击的位置
let subVector = new THREE.Vector3(); // 存放向量intersect.point - redMesh.position
subVector.subVectors(intersect.point, redMesh.position); // 返回向量intersect.point - redMesh.position
distance = redMesh.position.distanceTo(intersect.point); // 返回向量intersect.point 到 redMesh.position 的距离
unitVector = subVector.add(intersect.face.normal).normalize(); // 对subVector的z方向位置调整,并且将调整的向量变成方向向量
clock.start(); // 开始计时
chaDis = 0;
alreadyDis = 0;
animate();
}
}
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
let elapsedTime = clock.getElapsedTime(); // 获取计时开始到现在的总时长
let allTime = 2;
if (elapsedTime / allTime <= 1) {
chaDis = (elapsedTime / allTime) * distance - alreadyDis; // 距离线性变化,匀速移动
alreadyDis += chaDis;
redMesh.translateOnAxis(unitVector, chaDis); // .translateOnAxis(平移方向的单位向量,将要平移的距离)
}
render();
}
function render() {
renderer.render(scene, camera);
}
},
写在最后
以上就是所有的代码和说明。