传递的顶点数据中vertices.z=1.0
使用gDebugger查看vbo中的数据z也是1.0
所有的顶点z都是一致的,当position.z=0、position.z=2时都正常,唯独position.z=1时异常
- vertexes.shader
attribute vec2 a_position;
varying vec4 v_position;
void main(){
v_position = a_position;
}
- fragment.shader
varying vec4 v_position;
void main(){
float textureID = v_position.z;
if(0.0 == textureID){
// 正常
}else if(1.0 == textureID){
// 唯独这个1.0无法正常响应
}ese if(2.0 == textureID){
// 正常
}
}
为了防止是精度问题,特地转int,发现仍旧如此:
发现转int(z)后竟然等于0,可能这时的z是一个非常接近1的浮点数,比如:0.999999
varying vec4 v_position;
void main(){
int textureID = int(v_position.z);
if(0 == textureID){
// 正常
}else if(1 == textureID){
// 唯独这个1.0无法正常响应
}ese if(2 == textureID){
// 正常
}
}
答案
使用round转int
varying vec4 v_position;
void main(){
int textureID = round(v_position.z);
if(0 == textureID){
// 正常
}else if(1 == textureID){
// 唯独这个1.0无法正常响应
}ese if(2 == textureID){
// 正常
}
}
在某些环境中,round is undefined,可以使用floor(x+0.5)代替
shader函数
| 函数 | 说明 |
|---|---|
| floor | 返回小于等于x的最大整数 |
| ceil | 返回大于或等于输入值的最小整数。 |
| degrees | 弧度到角度的转换 |
| fmod | 返回a / b的浮点余数。 |
| round | 返回最接近于输入值的整数。 |
| saturate | 把输入值限制到[0, 1]之间。 |
注意事项
在round的官方文档中会看到关于类型的说明
genType round( genType x)
- genType对应的输入/输出参数可以是float,vec2,vec3或vec4。
- genIType对应的输入/输出参数可以是int,ivec2,ivec3或ivec4。
举个例子:
int a = round(1.0); // 错误:Incompatible types in initialization (and no available implicit conversion)
float a = round(1.0); // 正确